1. مهمان گرامی، جهت ارسال پست، دانلود و سایر امکانات ویژه کاربران عضو، ثبت نام کنید.
    بستن اطلاعیه

آموزش Digital Painting ( فوق حرفه ای )

شروع موضوع توسط minaaa ‏19/6/11 در انجمن گرافیک عمومی

  1. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    [​IMG]

    ما کاری رو در پیش داریم که چند محدودیت داره :
    ۱:شخصیتهأی که از قبل خلق شده اند و پیروی از آنها واجب است.
    ۲:عناصری به غیر از تصویر سازی مثل لوگو یا آرم و جای قرار گرفتن آنها.
    ۳:در راستای‌ موضوع کار بودن تصویر سازی.
    ۴:از همه مهمتر در نظر گرفتن سلیقهٔ سفارش دهنده.
    زمانی‌ که با کار اینچنینی بر می‌خوریم thumbnail یا همان پیش طرح کوچک به شدت دست ما را می‌گیرد.
    زدن چند thumbnail و ارتباط دائم با کارگردان هنری ما را به سرعت به مقصود نزدیک می‌کند.
    در این حین دیدن کارهای گوناگون ذهن انسان را به ترکیب بندیهای مختلف سوق می‌دهد (البته به این شرط که هدفمان از ذهن بیرون نرود)این کار کمک می‌کند تا با خلاقیت خودمان و نه با کپی برداری محض به کارهای جدید برسیم و دائماً در تلاش باشیم که به استانداردهای هنرمندان خوب نزدیک شویم.
    برای پیدا کردن ترکیب بندی مناسب و خلق فضای جدید من اعتقاد زیادی به (اتفاق) دارم. از هزاران روش می‌توان به اتفاق رسید. شاید جالب باشد بسیاری از هنرمندان از این روش برای پیدا کردن فضاهای جدید بهره میگیرند. ما میتونیم با ترکیب کردن براشهای مختلف و کراپ کردن قسمتی‌ از آن به ترکیبهأی اتفاقی‌ و جالب برسیم. البته این روش خیلی‌ در این کار کاربردی نداشته ولی‌ برای concept عالیه. همیشه باید یادمون باشه که thumbnail فقط کلّیت طراحی و نور را باید داشته باشد نه بیشتر.
    این نمونه ای از thumbnail هست که برای پیدا کردن زاویه و ترکیب بندی این کار زده بودم
    [​IMG]
    بعد از تائید شدن thumbnail نوبت بهینه سازیه (پز) (آناتومی) و (طراحی) می‌رسد.
    چیزی که در کلیه مراحل کار مهم است کلی‌ پیش بردن هر مرحله است. ما باید به این توان برسیم که با توجه به تکنیک کاریمان یک سری مراحل کار را جدا سازی کنیم و تا آن را به پایان نرساندیم سراغ کاری که مربوط به مراحل جلوتر می‌شه نریم. من برای خودم اینطوری تعریف کردم ، البته ممکن است بعدها با بیشتر شدن تجربه تغییر کند.
    ۱:thumbnail
    ۲:طراحی و بهینه سازی
    ۳:نور و سایه کلی‌(سیاه و سفید)
    ۴:رنگهای خام
    ۵: سایه ‌‌های کلی‌
    ۶:نورهای کلی‌
    ۸:اضافه کردن texture
    ۹:color correctione اولیه
    ۷:جزئیات نور و سایه
    ۸:قدرت بخشیدن به منابع نوری
    ۹:Finalizes
    ۱۰:color correction نهایی و افکت
    خوب من اینجا نمونه ای از طراحی علی بابارو گذشتم که به خاطر جای قرار گرفتن لوگو مجبور شدم پز اون رو در مرحلهٔ بهینه سازیه طراحی عوض کنم.
    این یکی‌ از همون محدودیتهاست. پس من دو دست اون رو به عقب برگردوندم تا هم احساس یورش بردن کمتر بشه (چون علی بابا شخصیت خیلی‌ نیرومندی نیست و بیشتر باید مسائل رو با ذهنش حل کنه) هم جای لوگو بهتر بشه .
    [​IMG]
    حالا میرسیم به بخشی که احجام بزرگتر رو بیشتر میتونیم درک کنیم. در این قسمت جزئیات برای ما اهمیت زیادی ندارند. البته این یک روش شخصیه، بعضی‌‌ها دوست دارند که همهٔ جزئیات رو قبل از گذاشتن رنگ ببینند ولی‌ من بیشتر دوست دارم جزئیات رو با رنگ بیارم.
    در این مرحله می‌توان با روشن کردنother dynamics در پنجرهٔ brush و تغییر control به pen pressure بافتی شبیه به ماژیک راندو را شبیه سازی کرد و به سایه‌ زنی کلی‌ پرداخت
    [​IMG]
    حالا باید بر گردیم به شخصیتهأی که داریم و رنگ اصلی‌ آنها را به تصویر انتقال دهیم.
    اگر این کار روی لایه جدید انجام شود بهتر است چون میتونیم شکل ترکیب شدن آن را با سایه‌‌های لایه زیری تغییر دهیم .
    فقط چیزی که خیلی‌ مهم است رنگها باید از یک جنس باشند و saturation آنها نباید تفاوت فاحش داشته باشد وگرنه احساس میشود که آن جسم از کل کار کنده شده.
    [​IMG]
    سایه‌‌ها و نورهای کلی
    چیزی که در این قسمت خیلی‌ مهمه اینه که بافت تشکیل دهندهٔ هر جسم رو بشناسیم و بدونیم که در سایه ها چه رنگ بندی هائی وجود داره و در نورها چه رنگ بندی هائی تا بتونیم به قول هنرمندان سه بعدی (دیفیوز) یا پخش شدن نور روی آبجکت رو بهتر شبیه سازی کنیم.
    [​IMG]
    در این مرحله من با دست چپ غول نتونستم کنار بیام و به سرعت اون رو پاک کردم.
    [​IMG]
    و چند عکس از دست خودم تهیه کردم تا بتونم پز دست رو بهتر طراحی کنم.
    [​IMG]
    بهترین زمان یادگیری موقعی هست که نیاز پیدا می‌کنیم.
    حالا که نیاز به دست پیدا کردم این رو بهترین بهونه دیدم تاچیزی یاد بگیرم.
    و بالاخره به نتیجه دلخواهم رسیدم هیچ کس هم نفهمید که طراحیم ایراد داره...
    [​IMG]
    Textures
    textureهای مختلف رو تست کردم تا ببینم کدوم به غول نزدیکتر است و همینطور برای بک از texture قسمتی‌ از گیم استفاده کردم تا با فضای کار هماهنگ بشه
    texture‌ها رو جوری ترکیب می‌کنیم که رنگهای اصلی‌ کار از بین نرود .اگر به بافت غول دقت کنید بافت ریزی به اون اضافه شده که میتونه به (stone) نزدیکش کنه
    و همینطور علی بابا که رنگ سایه‌های اون رو به رنگ زمینه نزدیک کردم تا احساس نشه از فضا کنده شده.
    این خیلی‌ مهمه که در همهٔ مراحل کار هارمونی رو فراموش نکنیم و بلافاصله بعد از عوض شدن فضا همهٔ اجزای کار رو تحت تاثیر قرار بدیم.
    تا اینجای کار دلیلی‌ نداره که از کثیف کاری بترسیم. این کثیفیها همیشه به من ایدهٔ رنگی‌ میده تا بتونم هر چه بیشتر رنگها رو بپزم.
    و در نهیات یه color correction برای هر چه بیشتر مچ شدن عناصر.


    [​IMG]
    [​IMG]
    حالا میریم سر قسمتی‌ که بیشتر از هر چیز حوصله میطلبه و تجربه. و اون هم چیزی نیست جز اضافه کردن Detail.
    من با این روش دیتیل دادن رو خیلی‌ دوست دارم چون خیالت از همه چیز راحت شده و میتونی تمام حواست رو روی دیتیل کار جمع کنی‌.
    هر چه به این قسمت نزدیکتر می‌شویم باید حساستر بشویم و آرام تر کار کنیم و تا جائی که میشود احساسات را در قسمت طراحی تمام کنیم چرا که احساسات یکباره بروز میکنند و احتیاج به این دارند که یکباره پیاده سازی شوند پس در اینجا مخربند.
    [​IMG]
    در بعضی‌ مواقع زیاد درگیرجزئیات شدن باعث میشود که کلیت را از دست بدهیم مثل اینجا که من فک غول را بزرگتر از حد کردم و احساس میشود که سر اون بالا اومده در حالی‌ که در ابتدای کار پائین تر به نظر میامد.
    اینجا یک مقدار فک کاراکتر را کوچک کردم و در سایه‌ فرو بردم تا سر پائین تر به نظر بیاید.
    [​IMG]
    حالا تقریبا کل کار راف شده و کثیفیها گرفته شده. برای شبیه سازیه رگه های نور وآتش ابتدا در یک لایه جدید شروع به کشیدن رگه های اصلی‌ کردم.


    [​IMG]
    [​IMG]
    بعد از کشیدن رگه های اصلی‌ رگه های ریزتر را هم کشیدم و overlay کردم تا با سایه‌های بدن غول مچ شود.
    فقط اشتباهم این بود که داخل چشم قول را رنگ کردم که بعدن با بازدید کاراکتر اصلی‌ متوجه شدم که باید تاریک شود.
    [​IMG]
    حالا نوبت قدرت بخشیدن به منابع نوری هست.
    با استفاده ازdodge tool وred channelدراون قسمتهائی از کاراکتر که لازم بود نور ایجاد کردم.
    و همینطور یکcolor correction کلی‌ تا به نتیجه دلخواه نزدیکتر بشم.


    [​IMG]
    [​IMG]
    در اینجا با درست کردن لایه‌های جدید و استفاده از brush tool ، blur و smudge tool میتونیم شعله آتش رو شبیه سازی کنیم.
    برای در آوردن این قبیل افکتها بهترین کار دیدن عکسهای طبیعی و دقت در آنهاست تا بتوانیم با ابزاری که در دست داریم به بهترین نحو آنها را شبیه سازی کنیم .
    [​IMG]
    دود رو هم دقیقا مثل آتش میتونیم با brush blur و smudge شبیه سازی کنیم.
    البته در رنگهائی که در سایه یا روشنی قرار گرفتند باید خیلی‌ دقت کنیم.
    [​IMG]
    Finalizes
    حساسیت هر چه بیشتر در این مرحله به زحمتی که روی کار کشیده شده ارزش می‌دهد.
    ۱:دو دست علی بابا به پشت حرکت کرده پس پوست چرمی لباسش میتونه تحت تاثیر قرار بگیره این از جمله جزئیاتیه که در آخر کار میتونیم بهش زیاد فکر کنیم و پیاده سازیش کنیم.
    ۲:rim light که توسط غول روی علی بابا ایجاد شده به مچ شدن اون با فضا بسیار کمک می‌کنه پس بهش شدت بخشیدم.
    ۳:احساس می‌کردم که در foreground چیزی نداریم که عمق را در تصویر بیشتر کند پس از مه یا دودی که در فضا ایجاد شده کمک گرفتم و آن را جلو تر آوردم تا کاملا قسمتی‌ از علی‌ بابا را ماسکه کند.
    ۴:دوده‌هائی که توسط غول ایجاد شده کمک زیادی به داینامیک فضا می‌کند.
    با استفاده از scatteringآنها را در لایه جدید ایجاد کردم و به آنها عمق دادم.
    ۵:هیچ گاه نباید از اینکه زحمتهای قبلیمان زیر مه یا گردوخاک یا آتش پنهان میشود ناراحت باشیم چیزی که اهمیّت داره اینه که تصویر سازیه خوبی داشته باشیم
    ۶:من از هر ابزاری که دستم بهش برسه برای ادیت استفاده می‌کنم و در اینجا هم از ---------- liquefy برای ترمیم حجم سرشانهٔ علی‌ بابا استفاده کردم.


    [​IMG]
    در نهایت color correction و *****هائی مثل sharpen


    [​IMG]
    امیدوارم مفید بوده باشد.