استفاده از Hierarchy و Combinations و انتخاب Mask 1- از نوار منوی آیكون Hierarchy and Combinations را انتخاب كنید . همانطور كه میبینید آیكون های قسمت ماسكهای نیز تغییر میكند . 2- از نوار منوی Status Line و قسمت ماسكها آیكون hierarchy را انتخاب كنید . 3- در فضای كاری خود با فشردن كلید shift وكلیك چپ موس بر روی ستون ها (Column و Column1 ) میتوانید آنها را در یك زمان با هم انتخاب كنید . یكي كردن دو ستون ( groups ) 1- از انتخاب بودن دو ستون مطمئن شوید . 2- از نوار منوی اصلی انتخاب های زیر را انجام دهید : Edit > Group > 3- تنظیمات را در پنجره Group Options در حالت پیش فرض قرار دهید ، سپس مطابق زیر عمل كنید : • Group Under: Parent 4- بر روی كلید Group كلیك كنید . مایا دو ستون را در یك گروه قرار میدهد . حال شما نیاز به كپی گرفتن از دو ستون دارید و باید آنها را در اطراف این معبد قرار دهید . المثنی ساختن و چرخاندن گروه ستونها 1- پس از انتخاب گروه ستون ها ، از نوار منوی اصلی انتخابهای زیر را انجام دهید . Edit > Duplicate > 2- در پنجره Duplicate Options تنظیمات را در حالت پیش فرض قرار دهید و مطابق زیر آنهای را تغییر دهید . • Rotate: 0 90 0 • Number of Copies: 3 3- بر روی كلید Duplicate كلیك كنید . از ستون ها كپی گرفته شده و به هر كدام از كپی ها 90 درجه چرخش اضافه میشود . حال میتوانید كار خود را ذخیره كنید .
مقدمه : كار كردن با component ها در مایا ، بسیار مهم است . * كارهای كه شما در این درس میآموزید : • فهمیدن تفاوت بین objects و components . • تغییر دادن در object ها . • نسبت دادن material به surface ها. و .... . * نمایش دادن در حالت template زمانی كه شما دید خود را در حالت template قرار میدهید ، این امكان را پیدا خواهید كرد كه جسم مورد نظر را به راحتی انتخاب كنید . این نوع دید به شما این امكان را میدهد كه جسمی را به صورت اشتباه انتخاب نكنید . زمانی كه شما این حالت را انتخاب میكنید اجسام انتخابی شما به صورت شكل اولیه و به رنگ خاكستری در میآیند . تغییر دادن حالت برای پایهها و ستونها 1- توسط ابزار Hierarchy تمامی اجسام درون صفحه را انتخاب كنید . 2- از نوار منوی اصلی انتخابهای زیر را انجام دهید : Display > Object Display > Template. اجسام را از حالت انتخاب خارج كنید . برای كامل شدن كار نیاز به قسمتی دارید كه به صورت افقی بالای ستون ها قرار میگیرد . ساخت قسمت هلالی معبد و قرار دادن آن در مكانی مناسب 1- از نوار منوی اصلی انتخابهای زیر را انجام دهید : Create > NURBS Primitives > Torus > 2- در پنجره Nurbs Torus Options تنظیمات را در حالت پیش فرض قرار دهید ، سپس مطابق زیر تغییرات را اعمال كنید : 3- بر روی كلید Create كلیك كنید . 4- در پنجره نام این جسم را به Entablature تغییر دهید . 5- این هلال ( حلقه ) را بوسیله ابزار Move و یا بوسیله پنجره Channel Box بالای ستون ها قرار دهید . (Translate Y = 9.7 ) * اجزاء (components ) تمامی اشیاء در مایا دارای نقاطی برای تغییر شكل آنها هستند . برای مثال اشكال هندسی دارای قسمتهای كوچكتری هستند كه نام دارند . برای نمونهای از این اجزا میتوان vertices ، faces و hulls را نام برد . Component ها یكی از راههای بسیار راحت اما قدرتمند برای تغییر شكل اجسام هستند . انتخاب اجزاء سرستون 1- در حالت نمایش side view ، به اندازه كافی به سرستون نزدیك شوید . 2- شیوه انتخاب را در حالت Components قرار دهید . 3- در فضای كاری بر روی سر ستون كلیك راست كرده و از منوی باز شده ( )Control Vertex را انتخاب كنید . منوی pop-up برای سریع تر شدن انجام عملیات مربوط به اشیاء میباشد كه با كلیك راست كردن بر روی اجسام نمایان میشود . مربع هایی كه در اطراف سرستون نمایان میشوند ، control vertices نامیده میشود . یا (CVs) برای تغییر در جزئیات اجسام به كار میروند . شما میتوانید با جابهجا كردن آنها به طور عملی با عملكرد آنها آشنا شوید . 4- مربع های بالایی سرستون را انتخاب كنید . 5- بوسیله ابزار Move آنها با جابهجا كنید . 6- برای لغو كردن حالت CVs ، بر روی سرستون راست كلیك كرده و Object Mode را از منوی باز شده انتخاب كنید . حال برای ساخت سقف این معبد نیاز به یك نیم كره دارید .
ساخت سقف برای معبد 1- انتخابهای زیر را انجام دهید . Create > NURBS Primitives > Sphere > 2- در پنجره NURBS Sphere Options ، تنظیمات را در حالت پیشفرض قرار دهید و مطابق زیر آنها را تغییر دهید : • Start Sweep Angle: 0 • End Sweep Angle: 180 • Radius: 8.75 • Number of Sections: 8 • Number of Spans: 4 بر روی كلید Create كلیك كنید . 3- نام نیم كره را به templeRoof تغییر دهید . حال این سقف نیاز به چرخش 90 درجه دارد و قرار دادن آن بالای سرستون . چرخاندن و جابهجا كردن سقف به بالای سر ستون 1- در نمای side ، سقف را به مقدار لازم بچرخانید. 2- سقف را به میزان لازم جابهجا كنید تا بالای سر ستون قرار گیرد . 3- سقف را بر روی محور z كمی فشرده كنید . اكنون سقف آماده است و شما میتوانید اجسام كاری خود را در حالت untemplate قرار دهید . خروج از حالت templated 1- در نوار ابزار Status Line ، كلید " Select by Hierarchy and Combinations " را بیابید و بر روی آن كلیك كنید . 2- در نواز ابزار Status Line بر روی دكمه Select by hierarchy: template كلیك كنید . این ابزار به شما امكان انتخاب تمامی اجسامی كه در حالت templated هستند را میدهد . 3- در فضای كاری خود ، تمام اجسامی را كه در حالت templated هستند انتخاب كنید . 4- از نوار منوی اصلی انتخاب های زیر را انجام دهید : Display > Object Display > Untemplate 5- در نوار ابزار Status Line ، كلید Select by hierarchy: root را انتخاب كنید . ویرایشگر خواص ( Attribute Editor ) این بخش شامل اطلاعاتی در رابطه با اجسام ، خواص آنها و جنس آنها میباشد . دسترسی به خواص اجسام بوسیله پنجره Attribute Editor 1- برای دسترسی به این پنجره بر روی آیكون Show/Hide the Attribute Editor كلیك كنید . 2- در فضای كاری خود بر روی سقف كلیك كنید سپس از پنجره Attribute Editor بخش templeRoof را انتخاب كنید تا بتوانید اطلاعات مربوطه را در پنجره Attribute Editor مشاهده كنید . بخش templeRoof شامل اطلاعات بسیار مهمی از جسم انتخاب شده میباشد . اطلاعاتی مانند تغییر شكل جسم جابهجایی و چرخاندن آنها ، به همین دلیل مهمترین بخش به حساب میآید . 3- به بخش templeRoofShape رفته تا بتوانید اطلاعات مربوط به این بخش را مشاهده كنید . اطلاعات این بخش شامل اطلاعات فیزیكی اجسام میباشد . 4- به بخش makeNurbSphere رفته تا بتوانید اطلاعات مربوط به این بخش را مشاهده كنید . این بخش نیز شامل اطلاعات عددی میباشد كه مربوط به اندازه كلی جسم و تعداد خطوط تشكیل دهنده جسم و ... میباشد . 4- دو بخش آخر نیز initialShadingGroup و lambert1 میباشند . این بخش ها شامل اطلاعاتی در رابطه با سایه و جنس ( ماده ) اجسام میباشد . كه مایا آنها را پس از ساخت یك جسم به صورت پیشفرض در نظر میگیرد .
جنس ( material ) روی اجسام رنگ ، درخشش ، و بازتاب یك جسم خواصی هستند كه كنترل آنها توسط surface material انجام میپذیرد . این خواص جسم را طبیعی تر نمایان میكنند . زمانی كه جسمی در مایا ایجاد میشود ، این نرمافزار جنسی از پیش تعیین شده را به آن نسبت میدهد . در این بخش شما توانایی نسبت دادن یك جنس ( ماده ) را به جسم مورد نظر بدست میآورید . نسبت دادن یك ماده به معبد 1- در فضای كاری ، تمام اجزای معبد را انتخاب كنید و روی آن كلیك راست كرده و از منوی باز شده Object Mode را انتخاب كنید . 2- از نوار ابزار Status Line كار در حالت Rendering را انتخاب كنید . نوار منوی اصلی مطابق با انتخاب شما تغییر میكند . 3- از نوار منوی اصلی انتخابهای زیر را انجام دهید . Lighting/Shading > Assign New Material > Blinn ماده ( حالت ) Blinn به تمامی اجزاء معبد نسبت داده میشود . 4- در پنجره Attribute Editor ، نام این حالت (material ) را با templeShader تغییر دهید . پس از اینكه این material به تمامی اجزاء معبد داده شد ، شما باید رنگ مناسبی را برای آنها انتخاب كنید . ویرایش كردن خواص ماده ( material ) داده شده به جسم 1- در پنجره ویراستار خواص ، بر روی مستطیل خاكستری رنگ كلیك كنید ، تا پنجره انتخاب رنگ نمایان شود . 2- در شش ضلعی رنگها با كلیك كردن موس و جابهجا كردن آن رنگ مورد نظر را انتخاب كنید . در این درس انتخاب رنگ مهم نیست ، در درسهای بعدی بیشتر به این موضوع میپردازیم . 3- بر روی كلید Accept كلیك كنید ، تا تغییرات اعمال شوند .