1. مهمان گرامی، جهت ارسال پست، دانلود و سایر امکانات ویژه کاربران عضو، ثبت نام کنید.
    بستن اطلاعیه

نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max

شروع موضوع توسط minaaa ‏24/1/11 در انجمن 3D Max

  1. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    حتما براتون اتفاق افتاده که یک موقع خواستید چیزی رو جابجا یا بچرخونید اما گیزموی محور هاتون خاموش بوده ، فقط کافی که (x) رو بزنید تا دوباره فعال بشه ، همین .

    شاید باور نکنید ولی کسانی رو میشناسم که به همین خاطر مکسشون رو دوباره نصب کردند

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    تو مکس برای جابجایی و چرخش و اسکیل کردن میشه از کلیدهای w -e -r استفاده کرد.
    تو زیبراش هم همینه.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------
    بعضی وقتا مکس یهو ارور میگیره و یدفه از برنامه خارج میشه....
    ما هم میگیم اه .............
    خدا این اتودسک را بکشه که نرم افزار داده بیرون ..
    -------------------------------------------------------------
    اما ناراحت نشید .
    اکثر تغیراتتون را که تو برنامه روی کار ایجاد کردین رو خود برنامه
    توی فولدر ( اتوبک آپ) تو آدرس مای داکیومنت - تریدی مکس - ذخیره
    میکنه . تقریبا آخرین مراحلی را که روش کار کردید را دوباره لود می کنه.......
    ---------------------------------------------------------------
    پس باید بگیم ... خدا بیامرزه اتودسک را که اتوبک آپ را هم درست کرد....

    -------------------------------------------------------------
    برای بیشتر کردن فایل های Autobak و همچنین زمان این عمل میتونید :

    از منوی Customize سپس Preferences و در تب Files بخش Auto backup در جلوی Number Of AutoBak Files تعداد فایل های Backup و در جلوی (Backup Interval (minutes فاصله زمانی هر بار backup گرفتن راتعیین کنید .

    همچنین در آدرس بالا ولی تب General میتوانید در بخش Scene Undo در مقابل Levels تعداد دفعات Undo برای مکس به صورت Default مشخص کنید ، آن را روی 100(مثلا ) قرار داده و با خیال راحت Undo کنید .

    ----------------------------------------------------------------------------------------
    نكته كوچولو :

    از قسمت Utilities بر روي More كليك كنيد و از توي ليست Panorama Exporter رو انتخاب كنيد. اين ابزار سودمند به شما اجازه ميده يك صحنه رو با داشتن تعدادي دوربين در صحنه به صورت Panorama رندر بگيريد همچنين يك امكان ديگه اي كه داره اينه كه ميتونيد فايلهاي HDRI كه به صورت پانوراما هستند رو از قسمت View باز كنيد و بچرخونيد و كامل ببينيد توصيه مي كنم حتما" اين كار رو انجام بديد تا خودتون ببينيد چي چيزي رو ميگم و ميتونيد همين عكس زير رو تست كنيد :
    nclick="_gaq.push(['_trackEvent', 'Outgoing', 'click', '/outgoing/http_www_panos_at_noe_wein_200506281231_PAN360_Dorfplatz_28x525_29_jpg']);" rel="nofollow" href="http://www.panos.at/noe-wein/200506281231_PAN360-Dorfplatz%28x525%29.jpg" target="_blank" style="color: rgb(56, 101, 157); text-decoration: none;">http://www.panos.at/noe-wein

    /2005062...latz(x525).jpg

    --------------------------------------------------------------------------------------
    برای جابجایی فایل های مکس یا زمانی که یه پروژه رو تکمیل میکنید اون رو بصورت Archive از منوی فایل ذخیره کنید ، با این کار تمامی فایلهای مرتبط با کارتون + فایل مکس شما به صورت یک Pakage با پسوند zip ذخیره میشه و شما میتونید هر زمان و در هر سیستم دیگه با همون ورژن ازش استفاده کنید و دیگه نیازی نیست که دوباره برای متریال هاتون آدرسهارو مشخص کنید .

    --------------------------------------------------------------------------------------
    یه نکته برای حرفه ای شدن ....
    وقتی برای ساخت انیمیشن یا یک نمای شهر اقدام می کنید
    حتما هشو نباید بسازید تا طبیعی بشه .
    میشه فقط اجزای اصلی که تحرک دارند و در نمای نزدیک هستند را
    ساخت و برای سایر اشیاء یا اجسام از متریال و کانال آلفا استفاده کرد.
    یعنی یک Plan ساخت و عکس مورد نظر را + آلفا ی اون را بهش اعمال
    کرد.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    برای نور پردازی Global Ilumination برای تمامی صحنه ها برای اولی بهترین گزینه Irradiance Map و دومی Light Catch استفاده کنیم.
    برای تست رندر Irradiance map گزینه Low باشه.Show Cal. phase و Show Direct Light هم تیک بزنین.

    برای Light Catch هم میزان Subdivs رو روی 100 تنظیم کنین.Sample Size رو 0.04 تنظیم بشه.

    برای نهایی Irradiance map روی High باشه.البته با این مشخصات
    Min Rate = -3
    Max Rate = 0
    HSph Subdivs = 50
    Interp samples= 40
    Detail enhancement رو روشن کنیم و به میزان اندازه اتاق شعاع رو تعیین کنیم.

    برای Light Catch هم این پارامترها
    Subdivs = 1000
    Sample Size = 0.01
    Scale = Screen
    Number Of Pass = 4
    Reconstruction parameters
    Pre-filter = 10

    ------------------------------------------------------------------------------------
    تعریف Color Maping:ابزاری است برای تعیین رنگ رندر نهایی. 7 مورد داره که به پر کاربردترین ها اشاره می کنم

    تو همشون این 2 واحد مش*****
    Dark Miltipiler: زیاد کردن و کم کردن شدت نور نقطه های تاریک
    Bright Multipiler: زیاد و کم کردن شدت نور نقاط روشن

    ---------------------------------------------------------------------------------------
    این یه سری ترفندهایی که تو کتاب اومده برای صرفه جویی تو زمان رندر.[​IMG]nload="NcodeImageResizer.createOn(this);" style="border-width: 0px;" border="0">

    همانطور که گفتم بهترین گزینه برای انجینهای Vray دو گزینه Irradienc map , light catch.

    طبق یه جدولی این بحث مطرح میشه.چون عکس زیاد بود متن داخل عکس رو خودم می نویسم[​IMG]nload="NcodeImageResizer.createOn(this);" style="border-width: 0px;" border="0">

    برای انجین Irradiant map چند تا پرو فایل تعریف شده.از very low شروع میشه و به Very High ختم میشه.
    برای رندر نهایی بهترین گزینه High معرفی شده و گزینه Very High برای موارد خیلی خاصه که خود کتاب اصلا توصیه نمی کنه.
    اگه روی High تنظیم باشه 4 مرحله به اصطلاح 4 Pass‌رو می گذرونه.که برای عکس 640 * 480 طبق الگوریتم زیر تبعیت می کنه.
    1st Pass = 640 * 480 / 4 = 80 * 60
    2nd Pass = 640 * 480 / 3 = 160 * 120
    3thPass = 640 * 480 / 2 = 320 * 240
    4th Pass = 640 * 480 / 1 = 640 * 480

    نکته اینجاست [​IMG]nload="NcodeImageResizer.createOn(this);" style="border-width: 0px;" border="0"> برای رندر به اندازه 1280 * 960 اگه روی حالت High تنظیم کنین به اندازه نصف محاسبه Gi بشه کفایت میکنه!! یعنی شما به اندازه 640 * 480 رندر بگیرین و محاسبات Gi رو Save کنین.بعد اندازه تصویر رو روی 1280 * 960 رندر بگیرین ولی محاسبات Gi که قبلا Save کرده بودین رو Load کنین.بنا بر این تو 99٪ صحنه ها مثل تصویر زیر که به خاطر حجم بالا سیستم کرش میکنه و [​IMG]nload="NcodeImageResizer.createOn(this);" style="border-width: 0px;" border="0">.
    ولی با این راه حل کاملا مشکل حل میشه.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------




     
    3dartist، وضعیت سفید، Amon Amarth و 2 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  2. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    ویندوز Vista 64 bit , Max 2009 64 bit , Vray 64bit همه اینها رو راه انداختم و نتیجه زیر حاصل شد.

    این جوری میگم که واضح باشه.

    محدودیت هایی که تو 32 بیت وجود داشت.
    1- فقط کافیه یه تیکه موکت و یا چیزی که از Vray Fur استفاده کنین تا کاملا دور اندازه رندر 1000 به بالا رو خط کشید
    2- برای محاسبات GI عملا نمی شه از Light catch توی صحنه هایی که Displacement , Vray Fur استفاده کرد.مجبور میشیم از Brute Force استفاده کنیم که خود کتاب برای سیستمهای معمولی اصلا به هیچ وجه توصیه نمی کنه.
    3- مثلا اگه اندازه رندر شما از 1000 به بالا باشه برای Gi خودم بخاطر اینکه کرش نکنه اندازه نصف رندر می
    گرفتم بعد محاسبات رو save می کردم و ... کلی داستان...
    4- مثلا تو یه پروژه سنگین که تعداد آبجکت از یه تعداد خاصی بالا میره مثل یه آشپزخانه سنگین بیش از 100 آبجکت کاملا باید موقع رندر یه سجاده پهن کنین و دست به دعا بشین که بیرون نپره.

    اما تو 64 بیتی تمام این مشکلات حله.صحنه هایی که اندازه 320 در 240 به عنوان تست رندر بیرون می پرید الان دارم با 2000 در 1300 با GI { Irradianc map High , Light Catch 800}d با انجین آنتی الیاسینگ Adaptive DMC عدد مینیموم 1 و ماکسیموم 100[​IMG]nload="NcodeImageResizer.createOn(this);" style="border-width: 0px;" border="0"> دارم رندر میگرم اونم کلا میشه 40 دقیقه.در صورتی که اگه اگه قبلی تو 32 بیتی جو گیر میشد برین بالا 3 ساعت.می دونین چرا ؟ چون تو 64 بیت نوع پردازش تقویت میشه و تصاعدی بالا میره.

    از لحاظ فنی تو 32 بیت از 1200 مگابایت رم استفاده میشه اما تو 64 بیتی هر چی که داشته باشین اگه 16 گیگ هم داشته باشین از همش استفاده میشه.

    --------------------------------------------------------------------------------
    در اسپینرها Spinner (جایی که برای وارد کردن عددهاست و دو فلش کوچیک به سمت پایین و بالا سمت راستشه) برای اینکه بتونید خیلی سریع و بدون اینکه عدد وارد بکنید اونو به مقدار پیش فرض (که معمولا صفره) برسونید کافیه روی یکی از فلشها راست کلیک کنید.

    شاید خیلی ساده به نظر برسه ولی انقدر سرعت کارتونو بالا میبره
    --------------------------------------------------------------------------------
    Isolated selection
    Alt+Q
    با این میتونی ابجکتی رو که انتخاب کردی از بقیه ایزولیت کنی یعنی با وجود تمام ابجکتها در صحنه تنها می مونه
    بری خیلی کارها مفید هست
    ---------------------------------------------------------------------------------
    ماشین حساب مکس
    در اسپینرها Spinner (جایی که برای وارد کردن عددهاست و دو فلش کوچیک به سمت پایین و بالا سمت راستشه) [​IMG]nload="NcodeImageResizer.createOn(this);" style="border-width: 0px;" border="0"> کلیک کنید و سپس Ctrl+N رو بزنید ، ماشین حساب ظاهر میشود
    ----------------------------------------------------------------------------
    حتما براتون پيش اومده كه تو پرو‍‍ژه هاي سنگين سيستمتون دچاره سكته هاي 10-20 ثانيه اي ميشه. پيدا كردن مشكل سادست. توي Preference Setting قسمت Auto Backup رو غير فعال كنيد يا زمانشو زياد كنيد. البته اين فقط يراي پرو‍ژه هاي سنگينيه كه بعضي وقتا حجمه فايل مكس بالاي 100 mb ميره و Save شدن 10-20 ثانيه زمان ميبره. از فايلتون هم backup بگيريد چون ديگه Autosave نميشه
    -------------------------------------------------------------------------------------------------

     
    وضعیت سفید و Amon Amarth از این پست تشکر کرده اند.
  3. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    زمان استفاده از لاین، برای کشیدن خط صاف کلید Shift رو نگه دارید. با این کار خطوط شما فقط در جهت های افقی یا عمودی حرکت میکنه.
    -------------------------------------------------------------------------------

    توي Preference Setting قسمت Rendering و بخش Render Termination Alert میتونید یه تکه موزیک یا پیش فرض خود مکس رو انتخاب بکنید،این بخش دقیقاً به محض پایان یافتنه رندر فعال میشه و صدایی رو که شما به عنوان هوشدار انتخاب کرده بودین رو از اسپیکرهای شما پخش میکنه تا شما رو از پایان یافتنه رندر با خبر کنه.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------
    اميدوارم با كمك همه خوب پيش بره
    توي editable poly موقعي كه مي خوايم كل edge هاي يك مسير انتخاب بشن با انتخاب يكي و زدن دكمه loop همه رو انتخاب مي كنيم، ولي ظاهرا راهي براي انتخاب كل vertex , face يه مسير به صورت مستقيم وجود نداره، ولي چرا داره
    edge هاي يك مسيرو با loop انتخاب كنيد و بعد كليك راست كرده و convert to face يا convert to vertex رو بزنيد
    ---------------------------------------------------------------------------------------
    برای حذف edges
    اگر کلید del رو بزنید که کل خرابکاری میشه
    اما اگه دستور remove (backspace) رو از لیست modifyer رو بزنید پاک میشه اما
    گره ها به جا می مونه
    حال اگر بخواید گره ها رو هم پاک کنید کلید
    crtl+back space
    رو بزنید

    برای چرخاندن صحنه بصورت orbit
    برای مشاهده (اوضاع و احوال) کلید
    alt+کلید وسطی ماوس
    و ماوس رو حرکت دهید

    -
    ---------------------------------------------------------------------
    با ترکیب کلیدهای alt و ctrl و shift بعلاوه کلید وسط موس میتونید روی viewport کنترلهای خوبی داشته باشید:

    alt + دکمه وسط = arc rotate
    shift + alt با دکمه وسط = arc rotate در یه جهت... بسته به حرکت اول موس...
    ctrl + alt با دکمه وسط = zoom in و zoom out.... تفاوتش با چرخوندن قرقره وسط موس اینه که دقت و کنترل بیشتری روشه...
    و...

    ----------------------------------------------------------------------
    Render Region هم که از Main ToolBar و رول آوت Render Type قابل دسترسیه،دقیقاً کنار آیکونه (Quick Render (Production هستش،دوستان هم که حتماً با کاراییش آشنا هستن.
    ----------------------------------------------------------------------
    با گرفتن دكمه i كيبرد، با تكون دادن ماوس صفحه هم تكون ميخوره و مي تونيد همه جاي آبجكتو هم بازرسي هم كارتونو انجام بديد
    با دكمه < , > هم مي تونيد لغزنده زمانو پله پله به جلو و عقب ببريد
    موقعي كه يك پليگان رو انتخاب ميكنيد، مي تونيد با كليد f2 كل اونو قرمز يا فقط دورشو قرمز كنيد، كه خيلي جاها به كار خودم اومده

    ---------------------------------------------------------------------------
    با گزينه add Default Lights to Scene در منوي view هم مي تونيد نورهاي پيش فرض صحنه رو ظاهر كنيد
    البته بايد تيك 2Lights رو در قسمت Rendering method در پنجره Viewport Configuration زده باشيد
    اگه چند تا نور توي صحنه داشته باشيد، با تيك زدن Default Lighting هم در همون قسمت قبلي نور كل صحنتون در پرويو به صورت پيش فرض در مياد

    -------------------------------------------------------------------------
    تا حالا شده به خودتون بگید کاشکی میشد رنگ خاکستری محیط و منوهای 3ds Max رو عوض کرد؟

    [​IMG]nload="NcodeImageResizer.createOn(this);" style="border-width: 0px;" border="0">

    البته انتخاب این رنگ حکمتی داشته چون این رنگ در دراز مدت باعث کمتر خسته شدن چشم نسبت به رنگهای دیگه میشه.
    ولی تنوع هم چیز خوبیه، پس...
    از منوی Customize گزینه Customize UI and Default Switcher رو انتخاب کنید، در پنجره جدید باز شده در منوی سمت راست 4 حالت وجود داره که یکی از اونها رو میتونید انتخاب کنید.
    -----------------------------------------------------------------------------------
    هم کلید میانبرش

    برای قسمت محور مختصات
    F5,F6,F7,F8 به ترتیب محورهای x,y,z,(xy,xz,yz)i رو فعال میکنه
    x هم که محور مختصات رو قفل میکنه
    +- هم محور رو بزرگ و کوچیک میکنه


    Alt+X هم حالت See through (حالتی که جسم به صورت شفاف در میاد و اجسام پشت آن قابل رویت میشوند) رو فعال میکنه
    ctrl+X هم محیط کاری مکس رو به تمام صفحه گسترش میده (با Alt+W اشتباه نشه که یک view رو ماکزیمم میکنه )

    -----------------------------------------------------------------------
    يه نكته تو vray
    اگه سايز Render region division رو در قسمت system زياد كنيد، سرعت رندر افزايش پيدا ميكنه، البته نبايد خيلي هم زياد كرد
    مثلا براي600*800 resolution اندازه 150*150مناسبه
    مي تونيد امتحان كنيد

    ------------------------------------------------------------------------- در vray اگر حالت light cache را انتخاب کرده اید مقدار number of passes را به تعداد هسته های cpu تان قرار دهید. اعداد بالاتر منجر به بلوری شدن تصویر از جمله سایه ها میشود بدون اینکه تاثیری در افزایش سرعت داشته باشد. ولی اعداد پایینتر منجر به افزایش کیفیت ولی عدم به کارگیری تمام توان cpu میشود. لذا اگر cpu شما 2 هسته ایست آن را روی عدد 2 بگذارید.
    ضمنا در رابطه با مطلب بالایی که مربوط به سایز Render region division بود هرچه مقدار آن بیشتر شود به ram بیشتری نیاز دارید. لذا نباید مقدار آن زیاد شود. ضمنا بهبود سرعت آن هم خیلی محدود است و به طور نسبی افزایش پیدا نمیکند. یعنی اگر در یک مدل سبک 10 درصد افزایش باشد اینطور نیست که در یک مدل سنگین هم 10درصد باشد. اگه به کمی ram هم بخورید که نتیجه خیلی وخیم میشود.

    ------------------------------------------------------------------------
    اگر در light cache نمیتونید سایه های واضحی بدست بیارید میزان sample size رو کاهش دهید. حداقل قابل تنظیم 0.002 است. مقادیر پایینتر noise بیشتر رو به همراه داره. کمی هم سرعت بالاتر میره. به هر حال اگه خیلی رو کیفیت سایه ها حساسید بهتره از irradiance map استفاده کنید.
    -----------------------------------------------------------------------------
    در help وی ری یک تنظیم پیشنهادی وجود داره که ادعا کرده برای اکثر صحنه های تک فریم کیفیت عالی به همراه داره. اصل کارهم بر این استواره که مقدار ماکزیمم subdivision رو در قسمت image sampler بالا برده. این هم اصل مطلب<blockquote style="margin: 1em; padding: 0px;">The "universal" settings comprise a set of settings that we have found to work very well for still images in many situations. Please note that these settings are not optimal, in the sense that with enough tweaking, you can probably get similar quality with faster render times. The beauty of these settings though, is that they require almost no tweaking and you are guaranteed to get a good result in the end.

    The advantages of these settings are:

    • very little parameters for controlling render quality vs speed (essentially, only the Noise threshold);
    • they work for a very large number of scenes;
    • they typically produce high-quality results.
    Of course, there is a disadvantage: the scene may render quite slow. With tweaking, you may get faster results.

    These settings work, because the high AA subdivs essentially cause all the sampling to be performed by the image sampler. It will take as many samples per pixel as required to achieve the specified noise threshold. In many ways, this is similar to PPT (progressive path tracing), but is done on a per-bucket basis and the number of samples is adaptive for each pixel.
    </blockquote>Setting the V-Ray renderer<blockquote style="margin: 1em; padding: 0px;">1. Set V-Ray as the current rendering engine (with the default V-Ray settings).

    2. In the Image sampler rollout, switch the image sampler Type to Adaptive DMC. Set the Max. subdivs to 100 (one hundred). Leave the Min. subdivs to 1.

    4. In the Indirect illumination rollout, Turn GI on, set the Primary GI engine to Brute force. Do not change the Subdivs. Set the Secondary GI engine to Light cache.

    5. In the Light cache rollout, set the light cache Interpolation samples to 5.


    6. In the Color mapping rollout, make sure that the Clamp output and Sub-pixel mapping options are off.


    7. In the DMC sampler rollout, set the Adaptive amount parameter to 1.0. Typically you will also need to adjust the Noise threshold as the default may produce too much noise. A good value is, for example, 0.005.


    8. You can also controll the noise directly from the Image sampler rollout, if you uncheck the Use DMC sample thresh. parameter, and adjust the Clr. thresh instead (e.g. to 0.005).
    </blockquote>Notes

    • Leave all subdivs anywhere at their default values. They won't have any effect anyways - the 100 AA subdivs will almost certainly override everything else.
    • Avoid using sharpening AA filters. They can make the noise more apparent.
     
    وضعیت سفید، R.Nry و Amon Amarth از این ارسال تشکر کرده اند.
  4. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    اگر علاقمند به حالت light cache هستید اصلیترین دردسر شما مقدار مناسب برای subdivide هست.اگر نمیتونید حدس بزنید چه رقمی برای شما مناسب است یک عدد بالا مثل 10000 یا 20000 رو انتخاب کنید سپس mode
    progressive path tracing را انتخاب کنید و هر وقت فکر کردید که طاقتتون تمام شده کار رو cancel و در قسمت light cache روی save کلیک و به mode - from file رفته و با browse فایل save شده را انتخاب و دوباره رندر بگیرید.حالا دیگر light cache محاسبه نمیشود و همون کیفیت رو که در مرحله قبلی پسندیدید رندر میگیرد.
    -------------------------------------------------------------------------------------
    همیشه اصلیترین سوال در تنظیم vray اینه که چه حالتی رو از بین (irradiance map,light cache, brute force , photon map)انتخاب کنیم. چند عامل خیلی مهمند که دوتای اونها تقریبا بدیهیند و احتمالا همه میدونند.
    1- صحنه شما تک فریمه یا انیمیشنه و یا اینکه میخواهید از ویوهای متعددی رندر بگیرید؟
    2- مدل شما چقدر سنگینه؟
    اما یک عامل مهم دیگه که شاید بعضیها ندونند اینه که در یک محیط داخلی رندر میگیرید یا در فضای بیرونی و زیر آسمان. مواظب باشید اگر نورهای بازتابی شما زیاد باشد حالت secondary bounces را سنگین در نظر نگیرید. برای یک کار بیرونی سبک irradiance map رو برای primary در نظر بگیرید و برای secondary چون نورهای ثانویه زیاد نیست از brute force استفاده کنید. این حالت default تنظیمات هست . پس به نظر تهیه کنندگان برنامه پرکاربردترینه. اگر صحنه تون سبکه و یا طاقت صبر کردن رو دارید هر دو حالت رو brute force انتخاب کنید.این بهترین کیفیته با کمترین حجم استفاده از ram. ولی طولانیترینه. ضمن اینکه گاهی اوقات ایجاد نویز میکنه.مخصوصا اگه بenvironment sky light دارای map باشه. برای ویوهای داخلی نیز پیشنهاد اولیه brute force برای primary و light cache برای secondary است. که البته حالت نسبتا سنگینیه ولی همچنان از انتخاب هر دو با brute force بهتره. خود پیشنهاد برنامه اینه که کلا از light cache بیشتر برای secondary استفاده بشه. ضمنا محیطهای خیلی سفید به درد light cache نمیخوره. جون مسیر حرکت نور افزایش پیدا میکنه.
    نهایتا هر حالتی رو انتخاب کردید قبلش با light cache و تنظیمات سبک در حالی که show calc phase تیک خورده یک رندر آزمایشی بگیرید تا ببینید تنظیمات نور مناسبه یا نه. بعد رندر اصلی رو بگیرید.

    ---------------------------------------------------------------------------------------
    آیا تا حالا شده به خاطر کوچک بودن map یک ماتریال در تنظیم اون بر روی سطوح وسیع مشکل بخورید. وقتی سطحتون خیلی وسیع نیست و فقط دو سه بار map تکرار میشه معمولا مشکل در مرز بین تایلهاست. این مشکل با برنامه total texture creature که حجم کمی داره و به آسانی از اینترنت قابل دانلوده حل میشه ولی اگر سطحتون خیلی وسیعه بهتری یک map نویز دار با map تون میکس کنید که تیره روشنی رو پخش کنه. ولی بهترین راه اینه که از یک مجموعه ماتریال با کیفیت استفاده کنید.مجموعه total texture که در بسته های متعددی ارایه شده نمونه خوبیه. در متن زیر توضیح داده شده که چه ویرایشهایی بر روی ماتریالهایشان انجام داده اند تا شما در به کار بردن آنها به این مشکل برنخورید.
    . Each texture has been tiled 4 times, then had some repeating patterns painted out, and then been tiled 4 times again to give huge areas of the tileable texture.
    البته مشکل این مجموعه اینه که بیشتر تکسچرهای طبیعی مثل دیوارهای گلی یا با نقوش قریمی داره ولی تک و توک توش تکسچرهایی مثل گرانیت و سرامیک هم پیدا میشه.​
    <br class="Apple-interchange-newline">
    -------------------------------------------------------------------------------------
    با زدن تيك كنار Preserve UVs در edit geometry > poly Editable ديگه موقع جابجايي ورتكس ها تكسچر اون ناحيه به هم نمي ريزه
    با زدن تيك كنار allow multiple Gizmos هم در تب Gizmos پنجره reference Settings با انتخاب چند آبجكت چند Gizmos ظاهر ميشه

    -----------------------------------------------------------------------------
    وقتی یه صحنه سنگین دارید و میخواید مدام اونو از زاویه های مختلف چک کنید، برای جابجایی دوربین احتمالا سیستم باید زجر زیادی بکشه، برای اینکه این اتفاق نیافته کلید O رو بزنید تا زمانیکه دارید زاویه دیدتون رو تغییر میدید اجسام تو صحنه به شکل Bounding Box بشن تا راحتتر کارتونو بکنید.
    --------------------------------------------------------------------------------
    مکس زمانی که شما کلید f4 رو میزنید edge های تمام اجسام تو صحنه تون رو میبینید. خب تا اینجاش که تکراری بود و آسون...
    حالا اگه بخوایم فقط edge های آبجکتهایی که انتخابن نشون داده بشه چیکار باید کرد؟؟

    1-کلیک راست رو اسم یکی از نماها
    2-انتخاب configure
    3-انتخاب گزینه display selected with edged faces
    4-همین

    -------------------------------------------------------------
    نمي دونم كسي با ActiveShade كار كرده يا نه، حتما كار كرديد، ولي گفتنش ضرر نداره
    آيتم اون زير همون عكس قوري موجود در نوار ابزار بالاست، كه براي رندر استفاده ميشه، كارشم همون رندره با يه تفاوت
    اين دكمه رو بزنيد، ميبينيد كه ظاهرا محيطتون رندر شده، خوب حالا بدون اينكه ببنديتش يك متريال رو به آبجكتتون نسبت بديد، ميبينيد كه تغييرات تو پنجره ActiveShade اعمال ميشه، گزينه جالبيه، ولي بدرد كارهاي سبك ميخوره
    يك خصوصيت ديگه اي هم كه داره اينه، توي بعضي از تغييرات متريال، با سرعت بيشتري كار رندرو انجام ميده، مثلا اگه يه آبجكت شيشه اي درست كرده باشين كه رندرش طول بكشه، اگه Specular level اونو تغيير بديد، نمي ياد دوباري از اول كل شيشه رو با سرعت پايين رندر كنه، فقط Specular رو با سرعت بالاتري تغيير ميده

    ---------------------------------------------------------------------------------
    حذف آبجکتهای اضافه زمان رندر
    حتما تا حالا براتون پیش اومده که میخواین توی یک صحنه شلوغ از یک قسمت خاص رندر بگیرین و بعضی از آبجکت ها میان جلوی دوربین و مزاحمتون میشن. یک راه حل اینه که اونا رو مخفی کنین.
    راه حل بهتر اینه که توی تنظیمات مربوط به دوربین گزینه Clip Manually رو در قسمت Clipping Planes فعال کنین. حالا دو Plane (صفحه) در میدان دید دوربینتون درست میشه و به این صورت هر چیزی که بین این دو صفحه قرار بگیره رندر می شه و با تنظیم کردن فاصله این دو صفحه می تونیم آبجکتهایی که جلوی دوربین قرار گرفتن رو در رندر حذف کنید.

    ----------------------------------------------------------------------------
    من دو تا چیز رو میگم که فرق کار حرفه ای کوچیک و کار غیر حرفه ای، توی مباحث تکنیکی، یکیش اینجا روشن میشه:
    یکی رندر المنت هست. توی پنجره رندر باید برید، نمیدونم، یک برگه هست که اسمش یا المتس هست یا کامپوننتس، اون رو ببینید، دنیاتون عوض میشه! (اگر ندیدین)
    یکی کار کردن با لایر ها هستش...
    بخش لایر ها رو باز کنید، راهش اینه، برین گوشه تولبار بالا، لبه پایینیش، رایت کلیک که کنید، یک تولتیپ باز میشه، گزینه لایر رو بزنید، زندگی کنید با این بخش! توی سن های شلوغ واقعا نجات بخش هستند...
    بخش اسنپ ها هم همون جاست، اگر مدل کار های حرفه ای هستید، این خیلی کمکتون میکنه...(s رو بزنید.)

    -------------------------------------------------------------------------------------------
    برای اینکه در حالت EDITABLE POLY در حالتی که مثلا EDGE ها در دوردیف انتخاب شده است ( به وسیله LOOP)
    برای انتخاب بین این دو مسیر edge انتخابی کلید shift را نگه داشته و روی آیکون polygon کلیک کنید . همچنین برای انتخاب vertex های انتخابی روی این edg ها کلید shift را نگه داشته و بر روی آیکون vertex کلیک کنید .

    در زمان رسم spilines ها ، برای خاتمه کار ، راست کلیک کنید .


    گاهی نیاز می شود ، تصاویر متریالی که به اشیا داده شده است ، قبل از رندر در محیط مکس واضح و آشکار و با وضوح بالا دیده شود ( مثلا عکس منظره ای که پشت پنجره قرار داده اید ) برای این کار می بایست از منوی customize گزینه preferences را برگزینید و به منوی viewports رفته و در زیر گزینه configure driver را بفشارید . در این وضعیت پنجره configure direct 3d 'گشوده می شود .
    در قسمت مرکزی این پنجره ( Appearance Preferences) وجود دارد . در قسمت background texture size مقدار عددی 1024 را برگزینید . در قسمت download texture size نیز عدد 512 را برگزینید و ok کرده و پنجره را ببندید. در این حالت اگر در صحنه متریالی همراه با عکس دارید به متریال مربوطه رفته و و در قسمت مشاهده تصویر آن متریال گزینه ای به نام Reload وجود دارد برای وضوح بهتر تصویر یکبار Reload کنید . روش دیگر اینکه مکس را یک ار ببندید و بار دیگر که برنامه لود شود تمامی تصاویر را با وضوح بالا نشان می دهد .

    ---------------------------------------------------------------------------
    تا جاییکه من میدونم دوتا کاربرد داره که اول اون دومیه رو میگم بعد اولیه که مهمتره! [​IMG]nload="NcodeImageResizer.createOn(this);" style="border-width: 0px;" border="0">
    1-زمانیکه شما یه صحنه شلوغ پلوغ و سنگین دارین میتونید آبجکتاتون و تک تک ذخیره کرده و تو محیط جدید Xref روشون کار کنید و نتیجشو تو کار اصلی ببینین.

    حالا دومی که مهمتره:
    2-زمانی که چند نفر دارن رو یه پروژه همزمان کار میکنن برا اینکه نتیجه کار همدیگرو همزمان ببینن از Xref استفاده میکنن. (که تقریبا میشه همون اولی ولی تحت شبکه)

    -------------------------------------------------------------------------
    اگه شما برا رندراتون تنظیمات پیچیده ای دارین که هر بار مجبورین اونا رو انجام بدین، دست نگه دارید... [​IMG]nload="NcodeImageResizer.createOn(this);" style="border-width: 0px;" border="0">
    با Save کردن تنظیماتتون به صورت Preset در پنجره ی رندر (میانبر F10) هروقت که به اونا احتیاج داشتین در کمتر از سه سوت به اونا دست پیدا کنید.

    ------------------------------------------- حتما براتون پیش اومده که چون رو آبجکتتون Turbo Smooth یا Mesh Smooth اعمال شده کار باهاش براتون سخت میشه.
    برا اینکه ما فقط نتیجه Smoothمون رو به طور دقیق و مورد نظر در زمان رندر داشته باشیم میتونید میزان Iteration محیطتون رو رو 1 یا صفر و Render Iteration رو به عدد دلخواه تغییر بدید.
    نتیجه کاملا محسوسه

    -------------------------------------------
    اينم يه نكته جالب كه شايد بعضي ها باهاش كار نكرده باشن
    وقتي از يه آبجكت كپي ميگيريد و تو پنجره clone option گزينه Reference رو مي زنيد يه امكان جديد علاوه بر Instance بهتون ميده كه اين هست: اگه تو قسمت modify دقت كنيد ميبينيد كه يك شيار يا خط در بالاي آبجكتتون ظاهر شده، وقتي توابع خودتونو به آبجكتي كه الان نقش Reference رو بازي ميكنه اضافه كنيد، مي تونيد با كشيدن هر تابع و انداختن اون به بالا يا پايين اين شيار آبجكت ديگتونو از از اين تابع محروم يا بهش اجازه استفاده از تابع رو بديد
    جالب اينجاست كه به ازاي هر كپي ديگه اي كه از آبجكتتون بگيريد مكس بهتون اجازه ميده يكي ديگه از اين شيارها ايجاد كنيد
    مثلا آبجكت رفرنس شما 10 تا تابع داره و از اون آبجكت 10 تا كپي هم گرفتيد، حالا ميتونيد طوري اين توابع رو در بين 10 شيار موجود تنظيم كنيد تا هر آبجكتي تابع مورد نظرتونو به خودش بگيره و بعضي ها هم از توابع مشترك استفاده كنن
    اگه اين شيار بعد از كپي يا Instance ايجاد نشد مي تونيد با كليك راست در قسمت انتخاب مديفايرهاي آبجكتتون و زدن گزينه make Reference اونو به ليستتون اضافه كنيد
    -------------------------------------------------
    با رفتن به منوي tools و زدن Grab Viewport كه تقريبا آخراي منو هست متونيد يه رندرخشك و خالي از ويوپورتتون بگيريد، اولش يه نام ازتون مي پرسه، كه بعدشم در زير ويوپورت رندر شده نمايشش ميده، البته بهتره بگيم يه عكس ميندازه نه رندر!
    يه توصيه هم مي كنم به اونهايي كه از مكس 9 و پايين تر از اون استفاده مي كنن، من خودم تا همين چند وقت پيش از 9 استفاده مي كردم، ولي به خاطر يك سري مشكلاتي كه باهاش پيدا كردم رفتم سراغ 2008 كه الان هم اصلا پشيمون نيستم و به همه توصيه مي كنم برن سراغش به چند دليل، سرعت و هماهنگيش به نظر من بهتر از 9 هست، مشكلاتي كه با وي ري تو مكس 9 داشتم الان ندارم و هماهنگي وي ري هم باهاش بهتر شده، من تا حالا موفق شدم همه پلاگينهاي مكس 9 رو كه باهاشون كار ميكردم روش نصب كنم و فكر كنم همه پلاگين هاي 9 رو ساپورت ميكنه!
     
    وضعیت سفید، R.Nry، mahtab anguri و 2 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  5. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    خوب قبل از اینکه بگم میخوام زمانی رو فرض کنید که مثلا ساعت 10 صبحه و میخواید از خونه برید بیرون و در ضمن میخواید شب که برمیگردید 20 تا رندر از فایلتون داشته باشید و در ضمن هر رندری زاویه دوربین رو عوض کرده اید با بهتر بگم از چند تا دوربین استفاده میکنید و در هر رندری تنظیمات موتور رندر رو هم میخواید تغییر بدید.

    خوب اینجاست که batch render واقعا میتونه کمک کنه کافیه برای هر زاویه یه دوربین بزارین و توی هر ویو تنظیمات رندر رو توسط preset (قبلا گفته شده) ذخیره کنید حالا از منوی rendering > batch render رو باز کنید و دیگه از اینجا به بعد هم که تابلوه ادد رو بزنید و ادامه بدید....
    ----------------------------------------------------------------------------
    batch render بله تقریبا همون کاری رو انجام میده که دوستمون گفت برا رندر شبکه ایی که جالب تره

    از render to texture هم استفاده کنید برا مدل های یکم سیمپل unwarp only رو بزنید یه اتو یو وی خودکار میزنه به ابجکت

    نکته ی جالب اینه که شما میتونید از هر المنتی رندر بگیرید برا تکسچر مثله shadow ...specular ...

    یه نکاتی رو میخوام از motion mixer بگم اگه وقت شد جالبن

    -----------------------------------------------------
    خوب، ايندفعه ميخوام يه تابعو بهتون معرفي كنم، نمي دونم بهش ميشه گفت ترفند يا نه! ولي همين جا مطرحش ميكنم
    من خودم اين تابعو تو مكس 2008 ديدم، نمي دونم توي ورژن هاي پايين تر هست يا نه، ولي محشره
    اسم تابع Substitute يا همون پراكسي خودمون هست، فكر كنم همه با كارايي چنين اسمي آشنا باشن، با هيچ موتور رندري هم مشكل نداره
    به نظر من كه محشره
    من تعداد 6642720 پلي رو با رم 2 گيگ رم راحت با اين پراكسي قوي رندر گرفتم، كه بيشتراز اينم قطعا ميگيره
    راستي كسي تا حالا باهاش كار كرده بوده؟
    خوب هر كس كار نكرده ديگه بره امتحانش كنه!

    ---------------------------------------------------
    motion mixer
    [FONT=Arial (Arabic)]ابزاری برای میکس کردن
    bip[FONT=Arial (Arabic)] ها و ابجکت های مکس که کار کردن باهاش واقعآ جالبه [/FONT]

    [FONT=Arial (Arabic)]اکثر ابزار های این قسمت کارشون سادس و نیازی به توضیح نداره اما چند مورد اصلی هست که من میگم :[/FONT]

    [FONT=Arial (Arabic)]برای میکس کردنه دو فایل [/FONT]bip[FONT=Arial (Arabic)] ([/FONT]bip #xaf[FONT=Arial (Arabic)] هم میتونه باشه [/FONT]xaf[FONT=Arial (Arabic)] همون فرمت ابجکت های انیمه شده اس که من زیاد نمی فهممش )[/FONT]

    [FONT=Arial (Arabic)]اینجا من منظورم میکسه دو فایل [/FONT]bip [FONT=Arial (Arabic)]هست برای انیمه کردنه یک استخوان بندی باید [/FONT]biped[FONT=Arial (Arabic)] رو انتخاب کنیم و د رقسمت [/FONT]motion[FONT=Arial (Arabic)] پارامتر [/FONT]bip apps[FONT=Arial (Arabic)] گزینه ی [/FONT]mixer[FONT=Arial (Arabic)] رو بزنیم چون ما قصد داریم دو فایل از قبل ضبط شده رو میکس کنیم باید در قسمت [/FONT]

    clip track


    [FONT=Arial (Arabic)]راست کلیک کنیم و گزینه ی [/FONT]convert to transition track[FONT=Arial (Arabic)] رو بزنیم نیازه ..[/FONT]

    [FONT=Arial (Arabic)]حالا میتونیم دو فایله ضبط شده رو وارد کنیم بازم راست کلیک اما اینبار [/FONT]new clip >>from file
    [FONT=Arial (Arabic)]
    البته در قسمته
    [/FONT]​
    [FONT=Arial (Arabic)]
    [/FONT]
    clip track[FONT=Arial (Arabic)] میتونیم لایه های زیادی تعریف کنیم لایه های بالایی و پایینی مثله [/FONT]time line[FONT=Arial (Arabic)] تو نرم افزار های میکس دیگه میمونه برا اینکار از راست کلیک و [/FONT]track abov,track below[FONT=Arial (Arabic)] ...[/FONT]

    [FONT=Arial (Arabic)]بعد تنظیم دو فایل میزان [/FONT]transition[FONT=Arial (Arabic)] رو با انتخاب [/FONT]Set range[FONT=Arial (Arabic)] که به شکله ساعته تو ابزار ها محدوده ی میکس رو تعین میکنیم [/FONT]

    [FONT=Arial (Arabic)]البته با اسفاده از ابزار به شکل [/FONT]w [FONT=Arial (Arabic)]که بهش میگن [/FONT]edit wight curve[FONT=Arial (Arabic)] هم میشه میزانه تاثیر پذیری هر فایل رو در هنگامه میکس [/FONT]

    [FONT=Arial (Arabic)]مشخص کنیم راستی برا کار با فریم ها و بالا پایین بردنه سرعت و تنظیماته دیگه روی فایل از [/FONT]time warp[FONT=Arial (Arabic)] استفاده کنیم [/FONT]

    [FONT=Arial (Arabic)]که خودش یه جور ترنس بین فایل هم میتونه بشه برا حرکات ماتریس هم که حتی توی هلپه مکس هم یه مثال داره اگه سرچ کنید
    [/FONT]
    [/FONT]

    ----------------------------------------------------------------------
    حتما دیدین که زمانی که میخواین با چرخ موس منوی مودیفایرهارو بالا پایین کنین به مشکل برمیخورین (یا میپره یا اصلا کار نمیکنه) و ترجیح میدین دستی این کارو بکنین، برای رفع این مشکل برید به:
    Control Panel =>Display => Appearance Tab => Effects
    حالا گزینه ی Use the following transition effect for menus and tooltips رو خاموش کنین.

    ------------------------------------------------------
    حتما متوجه شدین که وقتی روی یکی از ابزارهای داخل کواد منو کلیک میکنین آبی میشه. دلیلش اینه که برای استفاده های بعدی به ما نشون بده کدوم ابزار استفاده کردیم.
    ترفند این دفه درباره همینه، اگر مثلا شما یه آبجکتو هاید کنین، دفه بعد برای هاید آبجکت بعد لازم نیس دقیقا رو هاید بای سلکشن کلیک کنین، بلکه میتونید روی اسم اون کواد منو کلیک کنید تا خودش ابزاری که آبیه رو انتخاب کنه.
    مثلا برای هاید تو این مثال روی نوار توسی پررنگ که روش نوشته display

    ----------------------------------------------------------
    اگر علاقمند به حالت light cache هستید اصلیترین دردسر شما مقدار مناسب برای subdivide هست.اگر نمیتونید حدس بزنید چه رقمی برای شما مناسب است یک عدد بالا مثل 10000 یا 20000 رو انتخاب کنید سپس mode
    progressive path tracing را انتخاب کنید و هر وقت فکر کردید که طاقتتون تمام شده کار رو cancel و در قسمت light cache روی save کلیک و به mode - from file رفته و با browse فایل save شده را انتخاب و دوباره رندر بگیرید.حالا دیگر light cache محاسبه نمیشود و همون کیفیت رو که در مرحله قبلی پسندیدید رندر میگیرد.

    -----------------------------------------------------------------
    همیشه اصلیترین سوال در تنظیم vray اینه که چه حالتی رو از بین (irradiance map,light cache, brute force , photon map)انتخاب کنیم. چند عامل خیلی مهمند که دوتای اونها تقریبا بدیهیند و احتمالا همه میدونند.
    1- صحنه شما تک فریمه یا انیمیشنه و یا اینکه میخواهید از ویوهای متعددی رندر بگیرید؟
    2- مدل شما چقدر سنگینه؟
    اما یک عامل مهم دیگه که شاید بعضیها ندونند اینه که در یک محیط داخلی رندر میگیرید یا در فضای بیرونی و زیر آسمان. مواظب باشید اگر نورهای بازتابی شما زیاد باشد حالت secondary bounces را سنگین در نظر نگیرید. برای یک کار بیرونی سبک irradiance map رو برای primary در نظر بگیرید و برای secondary چون نورهای ثانویه زیاد نیست از brute force استفاده کنید. این حالت default تنظیمات هست . پس به نظر تهیه کنندگان برنامه پرکاربردترینه. اگر صحنه تون سبکه و یا طاقت صبر کردن رو دارید هر دو حالت رو brute force انتخاب کنید.این بهترین کیفیته با کمترین حجم استفاده از ram. ولی طولانیترینه. ضمن اینکه گاهی اوقات ایجاد نویز میکنه.مخصوصا اگه بenvironment sky light دارای map باشه. برای ویوهای داخلی نیز پیشنهاد اولیه brute force برای primary و light cache برای secondary است. که البته حالت نسبتا سنگینیه ولی همچنان از انتخاب هر دو با brute force بهتره. خود پیشنهاد برنامه اینه که کلا از light cache بیشتر برای secondary استفاده بشه. ضمنا محیطهای خیلی سفید به درد light cache نمیخوره. جون مسیر حرکت نور افزایش پیدا میکنه.
    نهایتا هر حالتی رو انتخاب کردید قبلش با light cache و تنظیمات سبک در حالی که show calc phase تیک خورده یک رندر آزمایشی بگیرید تا ببینید تنظیمات نور مناسبه یا نه. بعد رندر اصلی رو بگیرید
    -----------------------------------------------------------------------------
    اگر میخواهید در vray اشیای داخل یک محیط از رنگ یکدیگر تاثر نپذیرند ( مثلا اگر یک دیوار زرد دارید منجر به زرد شدن مابقی اجسام نشود.) مقدار saturation در تنظیمات بالای indirect illumination در قسمت post processing را کاهش دهید. میزان صفر تاثر پذیری را کاملا از بین برده و منجر میشود که اجسام فقط از شدت نور محیط پیرامونی بهره مند گردند. عدد 1 نیز حالتیست که در دنیای حقیقی اتفاق میافتد.
    ---------------------------------------------------------------
    با زدن تيك كنار Preserve UVs در edit geometry > poly Editable ديگه موقع جابجايي ورتكس ها تكسچر اون ناحيه به هم نمي ريزه
    با زدن تيك كنار allow multiple Gizmos هم در تب Gizmos پنجره reference Settings با انتخاب چند آبجكت چند Gizmos ظاهر ميشه

    -----------------------------------------------------------
     
    وضعیت سفید، mitrabanoo، mahtab anguri و 2 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  6. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max

    برای شبیه سازی باد باید از Reactor ها استفاده کنید.
    اول سطح صاف plane رو ایجاد کن
    بعد شئ که قراره باد بهش بوزه مثل یک کره.

    از پنل سمت راست و در قسمت create و زیر گزینه ی helpers (کنار دوربین) منوی کشویی رو باز کن و reactor رو انتخاب کن.
    حالا دو گزینه ی RBcollection و Wind رو توی محیط ایجاد کن.
    اول RBcollection رو انتخاب کن و توی بخش تنظیماتش plane و sphere رو add کن.بعد به منوی Animation برو و از قسمت Reactor گزینه ی open property editor رو انتخاب کن.حالا روی plane کلیک کن و توی propery editor گزینه ی inactive و زیرش Concave mesh رو تیک بزن.
    حالا روی sphere کلیک کن و همونجا مقدار mass رو 0.1 قرار بده.

    حالا property editor رو ببند و روی Wind کلیک کن و در پنل مشخصات wind speed رو برابر 500 قرار بده و در آخر مشخصات، گزینه ی size رو اندازه ی plane بکن.
    خب حالا میتونی شبیه سازی رو ببینی.برای اینکار برو به بخش Utilities که شکل چکشه و از قسمت Reactor و زیر مجموعه preview & animation گزینه ی preview in window رو بزن و توی پنجره ی جدید کلید P کیبورد رو فشار بده.
    _____________________________________________________________
    چطور میشه در 3DMAX یه کتاب در حال ورق خوردن (یا مثلا آلبوم عکس) درست کرد?.[​IMG]

    اگر مي خواي يك كتاب درست كني كه ورق مي خوره بايد اول بتوني يك كتاب باز بسازي.براي اين كار كافيه شكل كتاب باز رو از بغل با line بسازي،بعد به وسيله فرمان Extrude از منوي Modify به آن حجم بدهيد.حالا براي برگه هم ميتوانيد با Box هم با LineسپسExtrude ورق بسازيد.حالا ديگر به هنر انيميشن سازي شما و دانشي گه داريد بر ميگردد،ولي راحتترين راه گذاشتن برگه در وسط كتاب بازي است كه ساختين و الحاق فرمان Bend به آن ميباشد.
     
    وضعیت سفید، mitrabanoo، Amon Amarth و یک نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  7. عضو جدید

    تاریخ عضویت:
    ‏3/6/13
    ارسال ها:
    1
    تشکر شده:
    3
    امتیاز دستاورد:
    0
    پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max

    سلام
    من یه مکس کار مبتدی هستم با وی ری کاملا آشنا هستم چون با اسکچاپ زیاد کار کردم .
    سوال من اینه که چطور میتونم متریال های آماده رو وارد لیست متریال لایبرری کنم ؟ از گت متریال هم رفتم ولی فقط می زنه ایمپرت متریال و وقتی اپن می شه انگار خالیه
    و سوال دوم : چطور می شه آبجکتهای آماده رو وارد محیط پروژه مکس کنم ؟
    مرسی از مطالب مفیدتون
     
    وضعیت سفید، mitrabanoo و Amon Amarth از این ارسال تشکر کرده اند.
  8. عضو جدید

    تاریخ عضویت:
    ‏20/12/14
    ارسال ها:
    9
    تشکر شده:
    11
    امتیاز دستاورد:
    3
    جنسیت:
    مرد
  9. عضو جدید

    تاریخ عضویت:
    ‏25/4/15
    ارسال ها:
    1
    تشکر شده:
    2
    امتیاز دستاورد:
    1
    جنسیت:
    مرد
    سلام
    لطفا راهنماییم میکنین چطور میتونم تو قسمت مدلینگ کردن سایه های احجام که روی همدیگه میوفته رو خاموش کنم؟
     
    وضعیت سفید و mitrabanoo از این پست تشکر کرده اند.
  10. عضو جدید

    تاریخ عضویت:
    ‏20/5/15
    ارسال ها:
    8
    تشکر شده:
    18
    امتیاز دستاورد:
    3
    جنسیت:
    مرد
    حرفه:
    آرشیتکت
    توی پنجره مکس شورتکات m رو تایپ کنید
    اگر پنجره باز شده اسمش هست Slate Material Editor اونوقت در منوی Modes گزینه Compact Material Editor رو انتخاب کنید
    در پنجره متریال ادیتور Get Matrial رو بزنید
    روی تگ مربوطه(مطابق تصویر) کلیک کنید و گزینه Open Material Liberary رو انتخاب کنید
    [​IMG]
    از پنجره باز شده مسیر متریال مورد نظر رو انتخاب و روش دبل کلیک کنید
    دوباره برگشت میخورید به پنجره Material/Map Browser که اگه دقت بکنید متریال انتخاب شده در مرحله قبل به گزینه های قبلی اضا فه شده.
     
    وضعیت سفید، Mohammad و mitrabanoo از این ارسال تشکر کرده اند.