1. مهمان گرامی، جهت ارسال پست، دانلود و سایر امکانات ویژه کاربران عضو، ثبت نام کنید.
    بستن اطلاعیه

آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

شروع موضوع توسط minaaa ‏3/11/11 در انجمن 3D Max

  1. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

    ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow
    در ادامه تمرين قبل در اين تمرين آزمايش هايي را به رخدادهاي خود اضافه مي کنيم که ساخت پاشدن آب را بازسازي کنيم.
    دراين قسمت بايد آزمايش را ايجاد کنيم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنيم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد بايد ذره هاي جديد منتشر شود. آزمايشي که ما در اينجا نياز داريم در قسمت انبار وجود ندارد ولي مي توان آن را ايجاد نمود. آزمايش تماس همانند آزمايش برخورد است. براي آزمايش برخورد از لفافه فضايي Deflector استفاده مي کنيم.
    در اين فايل يک لفافه فضايي Udeflector وجود دارد که از شي Water mover بعنوان شي آزمايش استفاده مي کند.
    ولي براي مقيدنمودن اين لفافه به سيستم ذره اي از (Bind) استفاده نمي کنيم. بلکه از عملگر Force و آزمايش Collision استفاده مي کنيم و اين لفافه را به سيستم ذره اي ارجاع مي دهيم.

    [​IMG]

    1) از انبار زير آزمايش Collision Spawn را انتخاب کنيد و سپس در داخل کادر Event01 رها کنيد.
    2) بر روي نام آزمايش داخل کادر Event کليک کنيد تا پارامترهاي آنرا مشاهده کنيد. اين آزمايش شامل ويژگي هاي هر دو آزمايش Spawn test و Collision test مي باشد.

    [​IMG]

    آزمايش Collision test از نظر ظاهر نسبت به عملگر هاي ديگر متفاوت مي باشد. در واقع يک دستگيره يا رابط در کنار اين آزمايش مشاهده مي شود. اين رابط و دستگيره را Test output مي نامند. اين دستگيره حاصل آزمايش را به رويداد ديگر متصل مي نمايد.
    در سيستم Particle Flow ذره داراي زندگي و رفتار هستند اين ذره را شما در اين سيستم مورد آزمايش قرار مي دهيد. ذراتي که از اين آزمايش ها گذر کنند مي توانند به رويداد ديگر منتقل شوند. دستگيره زرد کنار آزمايش ها همان دروازه اي است که ذره ها بايد از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد ديگر انتقال داده شوند.
    حالا وقت آن است که هر يک از ذره ها براي تصادم(Collision) با شي آب آزمايش شوند. ذره هايي که شرايط آزمون را دارا باشند به رويداد بعدي مي روند و ذره هايي که شرايط را دارا نباشند يعني( با آب برخورد نکنند به رويداد بعدي انتقال پيدا نمي کنند.)
    آزمايش Collision Pawn به شما امکان مي دهد تا فقط ذره هاي پدر( اصلي) يا ذره هاي زاد و ولد شده يا هر دو را به رخداد بعدي ارسال نماييد. در اينجا از حالت پيش فرض آزمون استفاده مي کنيم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رويداد بعدي فراهم مي سازد.
    از ويژگي هاي بسيار جالب سيستم Particle Flow اين است که مي توان همزمان چند آزمايش داشت يا حتي از Max Script استفاده نمود تا انشعابهاي هوشمند در جريان ذره ها ايجاد نمود. بعنوان مثال مي توانيد از آزمايش Age test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصي رساند و سپس به آزمايش Speed test ارسال نمود که در آنجا مورد آزمايش قرار گيرد و سرعت آن تغيير يابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصي تغيير يافت به آزمايش ديگر ارسال شود.
    در اين تمرين مي خواهيم قايق بر اساس يک آزمايش ذره منتشر کند و هنگاميکه ذره ها به يک سن معين مي رسند درصدي از آنها اقدام به زايش ذره هاي جديد با خصوصيات متفاوت نمايند.
    نخست بايد معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد يک لفافه در صحنه وجود دارد که به شي Water mover مقيد شده است.
    در نسخه قبلي برنامه مجبور بوديم ذره ها را به لفافه فضايي مقيد نمود اما محدوديت اين روش آن است که همه ذره ها يکسان از لفافه فضايي استفاده مي کنند.
    اما در اين سيستم مي توان ذره ها را به وسيله عملگر تحت تأثير لفافه فضايي قرار داد.
    زيبايي اين روش آن است که در اين روش مي توان معيين نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثير لفافه فضايي قرار گيرد.
    پس به آزمايش Collision test يک عملگر Force اضافه مي کنيم تا لفافه فضايي را به آن مقيد کنيم.
    در داخل پارامترهاي آزمايش Collision test قسمت Deflectors قرار دارد. در اين قسمت هر تعداد که بخواهيد مي توانيد Deflectors ايجاد نماييد.

    [​IMG]

    3) داخل پارامترهاي Collision test قسمت Deflector دکمه By list را زده و سپس لفافه Udrflector را انتخاب نموده و سپس دکمه Select را بزنيد.
    4) داخل پانل پارامترها زيرقسمتSpawn rate and amount ميزان زايشي ذره را تنظيم مي کنيم. گزينه Spawn on First Collision بطور پيش فرض انتخاب شده است. بدين ترتيب هر ذره با اولين برخورد خود با لفافه اقدام به زايش مي نمايد. اما در اين تمرين قايق چند بار به سمت بالا و پايين مي رود پس بايد اين گزينه را هم تغيير داد.

    [​IMG]

    در همين قسمت گزينه Spawn on each collision را انتخاب نماييد. فيلد Until يک فيلد عددي مي باشد که معين مي سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمايش قرار گيرد.

    اين پارامتر را معادل 100 قرار دهيد.
    5) پارامتر% Spawnnable درصد ذره هاي(پدر يا موجود) که بطور واقعي ذره ها را زاد و ولد مي کند تعيين مي کند. اين پارامترها را به 25 تغيير دهيد.
    6) پارامتر Offspring مشخص مي کند که هر ذره که از آزمايش بيرون مي آيد چه مقدار ذره زاد و ولد کند اين پارامتر را تغيير دهيد به 15 افزايش دهيد.
    7) پارامتر% Variation نوعي حالت تصادفي ايجاد مي نمايد که عدد 15 براي آن مناسب مي باشد.
    __________________
    ادامه دارد... ​
     
    وضعیت سفید و .Mohammad. از این پست تشکر کرده اند.
  2. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

    ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow قسمت سوم
    تنظيم سرعت ذره هاي زادوولد شده:
    در ادامه تمرين قبلي داخل پارامترهاي Collision test به سمت پايين پيمايش کنيد تا پارامترهاي قسمت Speed را مشاهده نماييد در اين قسمت شما سرعت ذره هاي ايجاد شده توسط اين آزمايش را تعيين مي کنيد.
    پارامترهاي Parent و Offspring به شما اين امکان را مي دهد که واکنش ذره هاي زادوولد شده و ذره هاي پدر را نسبت به برخورد تعيين نماييد. اين پارامترها هر کدام دو گزينه Continue و Bounce را دارا مي باشند. انتخاب اول باعث مي شود لفافه تأثيراتش به ذره ها باقي بماند و ذره ها به راه خود ادامه بدهند البته اگر رويداد ديگري تعريف نشود در اين صحنه ذره پدر هرگز از آزمايش بيرون نمي آيد. پس اين تنظيمات تأثيري بر ذره ها نخواهد داشت. در اين آزمايش اين قابليت وجود دارد که سرعت تکثير ذره ها به دو روش In units يا با روش Inherited مي باشد روش اول يک مقدار معين براي سرعت انتشار در نظر مي گيرد که ارتباطي به رفتار و حرکات ذره پدر ندارد. در اينجا بايد از Inherited استفاده کنيم که سرعت ذره تکثير شده ارتباط با سرعت ذره پدر داشته باشد.
    1) گزينه Inherited را انتخاب کنيد.
    2) پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.
    3) پارامتر Divergence را معادل 15 قرار دهيد.

    [​IMG]

    ايجاد جريان انشعابي:

    [​IMG]

    تا به حال يک آزمايش ايجاد نموديم در رويداد Event01 که برخي از ذره ها مورد آزمايش قرار بگيرند و ذره هاي واجد شرايط به رخداد بعد به وسيله دستگيره اي که بعداً از آزمايش به رخداد وصل مي شود به رخداد بعدي انتقال يابند. براي ايجاد رويداد جديد يک عملگر را به فضاي خالي اضافه مي کنيم.

    [​IMG]

    سپس عملگرSpeed را انتخاب نموده کشيده و در فضاي خالي موجود رها مي کنيم. در اينجا Event02 ايجاد شده است. اين رويداد شامل دو عملگر Display و Speed مي باشد. عملگر Display به صورت خودکار به عملگر Speed اضافه مي شود تا بتوانيم طريقه نمايش و ظهور ذره ها را در نماها ببينيم. بر روي عملگر Speed( بر روي آيکون) کليک کرده و آنرا غير فعال کنيد( با کليک کردن بر روي آيکون لامپ بالاي رخداد مي توانيد کل رخداد را غيرفعال کنيد).

    [​IMG]

    سپس بر روي خروجي آزمايش Collision Spawn کليک کرده و آن را بر روي ورودي رخداد Event02 رها کنيد. حاصل ارتباط بين اين دو پيکان آبي است که مشخص مي سازد که اين دو رخداد به يکديگر مرتبط هستند.

    [​IMG] [​IMG]

    [​IMG] [​IMG]

    هر رويداد يک عملگر Display دارد به همين دليل با تنظيم آن مي توانيد هر رويداد را با رويداد ديگر متفاوت کنيد و در نماها مشخص شود که ذره در حال حاضر در کدام رويداد قرار دارد.

    [​IMG]

    بر روي اين رخداد کليک نموده و از پارامترهاي آن منوي Type را باز کرده و گزينه Line را انتخاب نماييد. و رنگ آن را به آبي تغيير دهيد.

    تنظيم و سازماندهي رخدادها
    به پنجره Particle View توجه نماييد مي بينيد که سه رويداد با اسامي PF Source و Event01 و Event02 وجود دارد اين جريان، جريان پيچيده اي نيست ولي ممکن است در پروژه هاي بعدي پيچيده شود پس از همين ابتدا بايد روش صحيح سازماندهي را فرا گرفت.
    بر روي نوار خاکستري بالاي رويدادها کليک راست نموده و گزينه Rename را انتخاب نماييد و به ترتيب

    [​IMG]

    Event01: Test Intersection
    Event02: Splash
    تغيير دهيد.
    در حال حاضر رخداد Splash کار خاصي را انجام نمي دهد ولي هدف آن است که ذره هاي قرار گرفته در اين رويداد تحت تأثير شتاب و مقداري نيروي جاذبه و باد قرار گيرند و سپس از بين بروند.
    بر روي آيکون عملگرSpeed کليک کنيد تا فعال شود اين عملگر شتاب ذره ها را بر اساس شتاب آيکون اصلي ذره ها که در حال حاضر با شي قايق پيوند يافته است تنظيم مي کند. پس در اينجا ما نياز به يک نيروي دايره اي داريم که ذره ها در اطراف مرکز آن چرخش داشته باشند عملگر Speed را کليک کنيد تا پارامترهاي آن آشکار شود منوي Direction را باز کرده و گزينه Icon Center Out را انتخاب نماييد.

    [​IMG]

    پارامتر Speed را معادل 30 قرار دهيد.
    پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.
    پارامتر Divergence را معادل 45 قرار دهيد. اين پارامتر وضعيت تصادفي جهت حرکت ذره ها را کنترل مي کند

    __________________
    ادامه دارد... ​
     
    وضعیت سفید و .Mohammad. از این پست تشکر کرده اند.
  3. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

    ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow
    ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow

    افزودن نيروها و جاذبه ها
    در ادامه تمرين قبلي براي اضافه کردن نيروهايي مانند Gravity(جاذبه) بايد از عملگر Force استفاده نمود. در اين تمرين ما بايد دو لفافه فضايي Gravity(جاذبه) Wind(باد) را به سيستم خود اضافه کنيم.

    [​IMG]

    1. دو عملگر Force را درگ کرده و در داخل رويداد Splash رها سازيد.
    2. عملگر اول را انتخاب کنيد و از پارامترهاي آن گزينه Add را بزنيد و سپس بر روي لفافه Gravity کليک نموده تا انتخاب شود.

    [​IMG]

    پارامتر Influence را به150 تغيير دهيد

    [​IMG]
    .
    عملگر دوم را انتخاب و دکمه Add را زده و لفافه Wind را انتخاب کنيد. و پارامتر Influence را به 5 تغيير دهيد.

    تنظيم عمر ذره ها
    يک دفعه متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که متحرک سازي درست مي باشد ولي هرگز ذره ها نمي ميرند. اين به اين دليل است که براي ذره عمري را تعيين نکرده ايم براي تعيين عمر ذره راههاي بسياري موجود است که ما از ساده ترين آن که عملگر Delete باشد استفاده مي کنيم.
    عملگر Delete مي تواند ذره ها را در مدت زمان معين بعد از گذشتن از آزمايش حذف نمايد.
    از انبار پايين يک عملگر Delete برداشته و درگ کنيد و در Splash رها کنيد.
    پارامترهاي اين عملگر را به صورت زير تنظيم نماييد.
    پارامتر Remove را معادل By Particle age قرار دهيد يعني برابر عمر خود ذره.

    [​IMG]

    پارامترهاي Lifespan وVariation را به همان صورت پيش فرض رها کنيد. در اينجا تمرين خود را Save نماييد و متحرک سازي را يکدفعه اجرا نماييد.
    در ادامه مي خواهيم ذره هاي مه و بخار ايجاد نماييم که بر اثر برخورد قايق و پاشيده شدن ذره پديد مي آيد.
    پس به انتهاي رويداد Splash يک آزمايش age test اضافه نماييد. و گزينه Is Greater than test value را انتخاب نماييد. پارامتر Test Value را مساوي 10 قرار دهيد و پارامتر Variation را معادل 4 قرار دهيد.

    [​IMG]

    پس همه ذره ها داخل رويداد Splash مورد آزمايش قرار مي گيرد و اگر عمر آنها از 10 ***** کند به رويداد ديگر ارسال مي شود.

    [​IMG]

    اين ذره ها بايد ذره جديد توليد نمايند پس بايد يک آزمايش Spawn به اين رويداد اضافه نماييد.

    [​IMG]

    يک آزمايش Spawn را به ناحيه خالي Event Display اضافه نماييد ودستگيره آزمايش Age test را به آن متصل نماييد.
    در داخل پارامترهاي رويداد Display در قسمت Type گزينه Geometry را انتخاب نماييد.

    [​IMG]

    سپس آزمايش Spawn را کليک نموده و از پارامترهاي آن در قسمت فيلد عددي Spawn able عدد 75 را وارد نماييد و پارامتر Offspring را معادل 3 قرار دهيد و همچنين پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.

    [​IMG]
    [​IMG]

    ايجاد مه و بخار
    در اينجا ذره هاي مربوط به مه و بخار تحت تأثير لفافه هاي فضايي مي باشند.
    رويداد جديد را تغيير نام دهيد و آن را Spawn mist قرار دهيد در نهايت يک عملگر Force به اين رويداد اضافه نماييد اين عملگر را انتخاب نماييد و دکمه By list را زده و گزينه Drag را کليک کنيد و بعد از آن Wind را اضافه نماييد پارامتر Influence را معادل 50 قرار دهيد.

    [​IMG]

    به روي عملگر Delete داخل رويداد Splash کليک نموده و گزينه Copy را انتخاب نماييد و در داخل رويداد Spawn mist آن را Paste نماييد.
    متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که حاصل کار رضايت بخش مي باشد حالا وقت آن است که براي ذره ها شکل و مواد انتخاب کنيم در اين قسمت ما شکل مه و بخار را از کره اي که در صحنه داريم استفاده مي کنيم و با استفاده از گزينه Opacity ميزان شفافيت اين اشکال کره که خواهيم ساخت را کم مي کنيم به رويداد Splash يک عملگر Shape Instance اضافه مي کنيم.
    دکمه None را انتخاب نموده و سپس دکمه H از روي صفحه کليد را زده و Sphere را انتخاب نماييد سپس در داخل عملگر Display منوي Type را باز کرده و آن را معادل Geometry قرار دهيد.
    __________________
    ادامه دارد... ​
     
    وضعیت سفید و .Mohammad. از این پست تشکر کرده اند.
  4. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

    ساخت پاشيدن آب به وسيله 5 Particle Flow ( قسمت آخر)
    در ادامه تمرين قبلي اگر متحرک سازي را اجرا نماييد به يک مشکل برخورد خواهيد کرد که ذره ها زمان تولد به طرف بالا پرتاب مي شوند ولي همواره اندازه آنها ثابت مي باشد. علت اين است که ذره ها به هنگام تولد به شکل Sphere نسبت داده شده اند که اندازه آن هم ثابت مي باشد.

    [​IMG]

    پس بايد ذره ها را براي واقعي تر شدن آنها در واحد زمان متحرک سازي نمود.
    Particle Flow مي تواند پارامترها را به سه روش متحرک سازي نمايد.
    روش Absolute مي تواند طي متحرک سازي پارامتر را به طور مستقل به فريم ها ارجاع دهد.
    روش Event duration نسبت به فريم اجرا مي شود پس کليدهاي متحرک سازي در دوره زماني فقط در دوره زماني اتفاق مي افتد که رويداد فعال باشد.
    روش Particle age time شبيه روش قبل است با اين تفاوت که فقط طي دوره عمر ذره ها اجرا مي شود.
    اکنون مي خواهيم اندازه ذره هاي پاشيدن آب را نسبت به سن آنها متحرک سازي نماييم.
    يک عملگر Scale به رويداد Splash اضافه نماييد زير عملگر Shapinstance.
    اين عملگر انتخاب نموده و از منوي Type گزينه Relative First تنظيم نماييد.

    [​IMG]

    داخل پانل پارامتر و زير قسمت Scale Factor مي توانيد اندازه ذره ها در هر يک از محورهاي Z, X, Y را جداگانه تنظيم نماييد. در اينجا به طور پيش فرض گزينه Constrain Portions فعال است پس تغيير در يک محور باعث تغيير در تمام محورها مي شود.

    [​IMG]

    به فريم صفر برويد دکمه Auto key را روشن کنيد.
    مقدار X را معادل صفر قرار دهيد.
    به فريم 30 منتقل شويد و سپس مقدار Scale Factor را معادل 100 قرار دهيد.

    [​IMG]

    دکمه Auto key را خاموش کنيد.
    متحرک سازي را اجرا نماييد. مشکل هنوز رفع نشده علت آن است که پارامتر Scale Factor با روش Avsolutetime کار مي کند.
    داخل پانل پارامترها زير قسمت Animation offset keying منوي Sync by را بازکرده و گزينه Particle age را انتخاب نماييد.

    [​IMG]

    اکنون دوباره متحرک سازي را اجرا نماييد سپس پارامترهاي Scale variation را معادل 20 تنظيم نماييد ايجاد شکل هندسي بخار آب.
    براي ايجاد بخار بايد از اشيائي استفاده کنيم که لبه هاي همواري داشته باشند. يک روش اين است که ذره ها را به سطوح چهار وجهي تبديل کنيم که همواره رو به دوربين هستند. اگر اين اشياء را به يک ماده با پشت نمايي به صورت مدرج دايره اي تبديل کنيم مي توانيم لبه هاي صاف را بدست آوريم.

    [​IMG]

    عملگر Shape facing مخصوص همين عمليات مي باشد.
    1- يک عملگر Shape Facing به رويداد Spawn mist و زير آزمايش Spawn test اضافه نماييد. آن را انتخاب کنيد.
    2. زير قسمت Shape Facing مي توانيد يک شي را انتخاب کنيد تا ذره ها همواره بطرف آن شي قرار گيرند در حالت پيش فرض اين شي همان دوربين مي باشد.
    3. در اين قسمت گزينه Look at camera/object را کليک نموده و سپس کليد H را ذره و شي Camera1 را انتخاب کنيد و دکمه Pick را بزنيد.

    [​IMG]

    سپس بايد اندازه و مقياس ذره هاي رو به دوربين را مشخص نماييد سه روش در پيش روي شماست World space و Local space و Screen space.

    [​IMG]

    روش World space به شما امکان مي دهد تا اندازه مطلق به حسب واحدهاي جهاني را مشخص کنيد. روش Local space اندازه را بر حسب درصدي از اندازه قبلي تعيين مي کند. Screen space اندازه هر ذره را نسبت به اندازه صحنه حفظ مي کند.
    4. روش In world space را انتخاب نموده و فيلد Units را معادل 2 قرار دهيد.
    5. مي خواهيم ذره هاي بخارآب همان با ذره هاي پاشيدن آب تغيير اندازه داشته باشند پس عملگر Scale را از رويداد Spawn mist (زير عملگر Shape Facing) کپي نماييد.

    نسبت دادن مواد:
    صحنه بخوبي کار مي کند و حالا نوبت به ماده دهي رسيده است اما مواد را نمي توان به صورت مستقيم به ذرها ها ارجاع نمود. پس از يک عملگر Material استفاده مي کنيم.
    اگر عملگر را در عملگر خاصي قرار دهيم آنگاه فقط ماده به عملگر خاص ارجاع مي شود ولي اگر عملگر را در عملگر سراسري قرار مي دهيم آنگاه عملگر در يک رويداد و بر کل رويداد تأثير خواهد داشت.
    عملگرها به سه نوع هستند Static و Dynamic و Frequency
    عملگر Static باعث مي شود تا مواد و شماره شناسه هاي نسبت داده شده به ذره ها در طول متحرک سازي ثابت بماند عملگر Dynamic به شما امکان مي دهد تا شماره شناسه ماده ذره ها را در بسر زمان تغيير دهيد. عملگر Frequency براي مواد داراي مواد فرعي مناسب است.
    1. يک عملگر Material dynamic به رويداد Splash و بالاي آزمايش Age test اضافه نماييد. اين عملگر را کليک کنيد.
    داخل پارامترهاي اين عملگر دکمه Assign material را کليک نموده و سپس در پنجره جستجوگر نقش و ماده زير قسمت Browse From گزينه Mtleditor را انتخاب کنيد سپس ماده Splash را دوباره کليک کنيد.

    [​IMG]

    3. سپس يک عملگر Material dynamic به رويداد Spawn mist و بعد از آزمايش Spawn test اضافه کنيد ماده mist را به اين عملگر نسبت دهيد.

    [​IMG]

    [​IMG]

    رندر متحرک سازي
    شي Water Render را آشکار کنيد.
    2. ديدگاه پرسپکتيو را فعال نموده و کليد حرف C را بزنيد تا نما تبديل به نمايي دوربين شود.
    3. داخل رويدادTest intersection آزمايش Collision Spawn را کليک نموده و پارامتر Spawn able را معادل 100 قرار دهيد.
    در نوار ابزار اصلي دکمه Render scene را کليک نموده و تنظيمات را بدلخواه انجام داده و دکمه Render را بزنيد.
    تا اينجا شما يک سري عمليات را آموختيد و با اين سيستم گنگ و پيچيده آشنا شديد. در اينجا ما مطالب خود را درباره Particle Flow گفتيم مطالب زيادي درباره اين سيستم وجود دارد که در آينده( البته با توجه به درخواست شما کاربران عزيز ارائه خواهيم داد.)
    __________________
    ادامه دارد... ​
     
    وضعیت سفید و .Mohammad. از این پست تشکر کرده اند.
  5. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

    [​IMG]
    plugin swift 3d

    [​IMG]
    در اين آموزش ها قصد کرديم که در قسمت پيشرفته هر10 قسمت به آموزش يک plugin بپردازيم. Plugin ها نرم افزارهايي هستند که به يک نرم افزار قدرت مضاعف مي بخشند. نام plugin امروز ما swift 3d مي باشد اين plugin مي تواند از نرم افزار 3ds MAX خروجي SWFبگيرد خروجي مربوط به SWF نرم افزار Flash مي باشد. اين plugin در واقع اين کار را انجام مي دهد که تصاوير pixel را به تصاوير vector تبديل مي کند .
    اين plugin توسط شرکت Electric. Raln ساخته شده است و مي توان بر روي 3ds MAX 3,4,5 نصب نمود. البته خاطر نشان مي کنم که اين plugin را بر روي سايت قرار نداده ايم و شما عزيزان اين plugin را مي توانيد از بانک هاي نرم افزاري تهيه نماييد.

    نصب برنامه
    گزينه setup را بزنيد سپس Next کنيد. در قسمت سوم گزينه Install the plugin For version 4 را فعال نماييد و به قسمت بعد برويد دکمه Browse را بزنيد و بر روي system خود دايرکتوري 3dsMAX5,4 را پيدا کرده و بر روي آن کليک کنيد و سپس OK.
    حالا دوباره Next را زده تا نرم افزار نصب شود. بعد از نصب 3dsMAX را باز کنيد و کليد F10 را بزنيد تا Renders scene باز شود.

    [​IMG]

    در قسمت سومي يعني Renderers current و در Box اول production گزينه Assign را بزنيد و از ليست باز شده swift 3d Max Render انتخاب کنيد نماييد.

    [​IMG]

    بعد از OK خواهيد ديد که پنجره swift 3d MAX Registration باز شده است.

    [​IMG]

    در اينجا plugin از شما کد ورود را مي خواهد به CD خود مراجعه کرده از Folder نرم افزار بر روي فايل Text موجود کليک کرده تا باز شود. در اين فايل serial Number وجود دارد که هر کدام از آنها را کپي کرده و در Box مربوط paste نماييد. در قسمت Name هم اسم خود را وارد نماييد. سپس OK را بزنيد. حالا plugin آماده براي استفاده مي باشد.

    توضيحات:

    [​IMG]

    قسمت File option مربوط به تنظيمات ذخيره سازي و نوع Format فايل مي باشد گزينه save as مسير ذخيره سازي فايل SWF مي باشد.
    گزينه save as type معيين مي کند که اين فايل خروجي گرفته شده چه نوعي باشد فايل Flash باشد يا seguential(eps) يا يک فايل Adobe illustrator(all) يا يک تصوير وکتور باشد. Scalable vector Graphics (svg)
    قسمت File Level معين مي سازد که نرم افزار انتخابي براي خروجي گرفتن چه ورژني باشد.
    گزينه Animation Level معين مي سازد که فايل scalable vector Graphics(svg) به چه صورت خروجي گرفته شود به شکل (Native) يعني به همان صورت پيش فرض يا به شکل (script) به صورت کد گزينه compressed جلوي قسمت Animation Level فايل خروجي گرفته شده را فشرده سازي مي نمايد.

    [​IMG]

    قسمت File option مربوط به نوع نمايش سطوح اشياء در فايل خروجي گرفته شده مي باشد. با فعال شدن گزينه option Fill خود به خود منوي کرکره اي Fill Type فعال مي شود در اين منو شما مي توانيد ميزان کيفيت فايل خروجي گرفته شده را تعيين نماييد که در زير يک به يک آنها توضيح داده خواهد شد.

    [​IMG]

    گزينه cartoon single color Fill شکل را به صورت کارتوني تبديل کرده و نيز از يک رنگ استفاده مي نمايد.

    [​IMG]

    گزينه cartoon Arerage color Fill به وسيله اين گزينه يک حد وسط از رنگ در داخل شي پر مي شود.

    [​IMG]

    گزينه cartoon Two color Fill به کمک اين گزينه از دو رنگ براي پر شدن سطوح استفاده مي شود.

    [​IMG]

    گزينه cartoon Four color Fill به وسيله اين گزينه از چهار رنگ براي پر شدن استفاده مي شود.

    [​IMG]

    گزينه cartoon Full color Fill به کمک اين گزينه از تمام تيره رنگ هاي موجود در صحنه استفاده مي شود. ولي نرمي Faceهاي شي رعايت نمي شود و به صورت NoNe smote مي شود.

    [​IMG]

    گزينه Area Greadient shading به کمک اين گزينه سطح به وسيله يک رنگ Greadieht پر مي شود که از قسمت روش شکل گرفته تا قسمت تيره پيش مي رود.

    [​IMG]

    گزينه mesh Greadieht shading به وسيله اين گزينه تمام mesh هاي موجود در روي سطح شي به صورت Greadient پر مي شود و فايل به صورت کاملاً طبيعي ولي سنگين در مي آيد.

    [​IMG]

    گزينه show Back face به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک روشنايي يا (High lights) بر روي شي داشته باشيد.
    گزينه specular High lignts به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک روشنايي يا (High lights) بر روي شي داشته باشيد.
    گزينه shadows سايه شي را نيز قابل رندر مي سازد.
    منوي کرکره اي shadow ispeolur light معين مي سازد که از کدام نور در صحنه استفاده شود که به صورت پيش فرض بر روي Default light مي باشد.

    [​IMG]

    قسمت Edge option مربوط به ايجاد خط و خطوط بر روي شي مي باشد. اين خطوط ها همان segment هاي بر روي شي مي باشد.

    [​IMG]

    با زدن Include Edges شما مي توانيد خاصيت خطي يا Line را فعال کنيد. منوي کرکره اي Edge Type معلوم مي کند که خط ها به صورت دور مي باشد يا به صورت فراگير در قسمت Line weight ميزان قطر و ضخامت خط ها معيين مي شود. در Edge color Box رنگ خطوط را تعيين مي شود.

    [​IMG] [​IMG]

    [​IMG] [​IMG]

    پارامتر Detall Angle تعيين مي کند که تا چه زاويه هايي به روي شي رندر مي شود.

    [​IMG] [​IMG]

    گزينه Include Hidden Edges خطوط را پشت شي را که مخفي هستند قابل رندر مي سازد.

    [​IMG] [​IMG]

    قسمت curve Fitting مربوط به ايجاد منحني و نرم نمودن خطوط مي باشد و هر چه اين ميزان رو به گزينه combine Edgesand fill خطوط را بر سطح پيوند مي دهد.
    __________________
    ادامه دارد... ​
     
    وضعیت سفید و .Mohammad. از این پست تشکر کرده اند.
  6. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

    Reactor
    Reactor ها برنامه هایی هستند كه به ما این اجازه را می دهند كه صحنه هایی با پیچیدگی زیاد را به آسانی وسرعت باسازی كنیم . به وسیله آنها می توان قیدها واتصالات گوناگونی را ایجاد نماییم ورفتارهایی مانند باد وموتور را به آسانی می توان انجام داد.
    در شروع كار شی مورد نظر خود را ایجاد نمایید وبه وسیله Peactor خصوصیات فیزیكی را به آن نسبت دهید. اشیاء را می توان متحرك ساخت یا ثابت نمود یا آنهارا به كمك قیدها به همدیگر متصل نمود . بعد از نسبت دادن این خصوصیات می توانید جلوه های طبیعی درصنحه خود داشته باشید.
    Reactor پنجره ای را دارا می باشد كه می توان به كمك آن پیش نمایش ازمتحرك سازی یا صحنه را داشت وتمام تنظیمات را به صورت Realtime زمان واقعی داشت. حتی می توانید دراین پنجره به گردش نیز بپردازید . وسپس با كلیك كردن دوباره به صحنه خود وارد شوید.

    آشنایی با پارامترهای Reactor
    دراینجا شما با پارامترهای Reactor ونیز نوع كاركردن و چگونگی دسترسی آسان به آنها را خواهید آموخت.
    به طور كلی چهار راه برای پیدا كردن واستفاده نمودن Reactor ها وجود دارد كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد:


    1-استفاده ازنوار منو:

    [​IMG]

    با استفاده ازنوار منوی Reactor می توانید به تمام ابزار وقیدها ونیز لفافه های فضایی Reactor ها دسترسی داشته باشید. بازدن و رفتن بروی این منو باز می شود وآماده استفاده .

    [​IMG]

    2-استفاده از پانل Create :
    به كمك پانل Create ورفتن به قسمت Helpers ها می توانید ازReactor استفاده نمایید.

    [​IMG]

    3-استفاده ازReactor bar
    به كمك قسمت Reactor bar می توانید به امكانات این برنامه دسترسی داشته باشید.

    [​IMG]

    4-استفاده كلید های میانبر راست كلیك Alt+shiftt
    زمانی كه درصحنه دو دكمه Alt+shift را نگه دارید وسپس راست كلیك نمایید منوی فرعی برنامه Reactor باز می شود.

    خوب تا اینجا راه و روش های گوناگون رسیدن به این برنامه را آموختید حالا وقت آن رسیده كه كار را با Reactor آغاز نماییم

    [​IMG]

    البته خاطرنشان كنم كه یك سری دیگر ازامكانات Utilites می باشد مانند پنجره پیش نمایش وشبیه سازی یا تغییر جهان وغیر…………

    ایجاد یك Reactor
    در Reactor ها اكثر قیدها ومجموعه ها دارای آیكون خاص به خود می باشند . این آیكون ها در صحنه نمایش داده می شود ولی قابل رندر نمی باشد.

    Riqid Bodies


    [​IMG]

    بدنه های محكم یا سخت Riqid Bodies اصلی ترین بلوك های ساخت درمحیط Reactor به شمار می روند . هرشی كه قابل تغییر نباشد را مثل یك میز یا یك كلید را می توان یك Riqid Bodies نامید هرشی درصحنه را می توان به عنوان یك Riqid Bodies بدنة سخت تبدیل نمود. امكان دارد كه شی كه شما می خواهید به بدنة سخت تبدیل كنید از چند شی تشكیل شده باشد. دراینجا اسم این بدنة سخت را Compound riqid body می نامند.

    [​IMG]

    ممكن است بدنه سخت مورد نظرشما در بسطر زمان متحرك سازی شده باشد وتغییرشكل دهد آن وقت است محدوده بدنه سخت شما همان فریم اول می باشد.

    یك تمرین:

    یك صحنه جدید ایجاد نمایید ودرصحنه یك شی Box ایجاد نمایید . وهمچنین یك Plane درصحنه خلق نمایید. شی Box را انتخاب نمایید.

    [​IMG]

    به ترتیب Reactor > openoproperty Editor را انتخاب نمایید. پارامتر mass شیوه وقوع برخورد سایر اشیاء ونیروی خارج شده را تعیین می نماید اگر این پارامتررا معادل صفرقرار دهید شی در طول متحرك سازی درجای خود ثابت می ماند وبقیه اشیاء با آن برخورد می كنند . این مقدار برای Box معادل 60 قرار دهید و برای Plane معادل صفرتنظیم نمایید.
    پارامترFrection میزان و ضریب اصطحكاك می باشد. این پارامتر میزان نرمی حركت شی برروی اشیاء دیگر را تعیین می نماید كه برای هردوشی 5% كافی می باشد.
    پارامتر Elasticity تاثیر برخورد اشیاء را تعیین می نماید یعنی زمان برخورد شی با چه شتاب و جهشی برگردانده شود. برای شی Box معادل 5/2 وبرای شی Plane معادل 2% را تعیین نمایید.
    گزینه Inaective اگر فعال باشد آنگاه بهنگام شروع متحرك سازی آن شی غیر فعال است.
    وبرای فعال شدن باید با یك شی دیگر تقابل داشته باشد یا باحركات ماوس آن را حركت دهیم بعنوان مثال اگر یك شی را درهوا قرار دهید وپارامتر mass را به آن نسبت دهید وكادركنترلی Inactive را برای آن فعال كنید هنگامیه متحرك سازی را شروع كنید شی درهواباقی می ماند این كار را برای شی Plane انجام می دهیم وگزینه Inactive را فعال می كنیم .
    اگر گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت وازداخل آنها گذر خواهد نمود.

    گزینه Disable all collisions
    اگر این گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت واز داخل آنها گذر خواهد نمود.

    گزینه Unyielding
    اگر كادر كنترلی Unyielding فعال باشد آنگاه شی متحرك سازی قبلی را ازمحیط 3Dsmax دریافت می كند.

    گزینه Phantom
    كادر كنترلی Phantom اگر برای یك شی فعال باشد آن شی داخل صحنه حضور فیزیكی نخواهد داشت و از درون سایر اشیاء عبور می كند.

    گزینه Simulation geometry
    زیر قسمت Simulation geometry می توانید نوعی شی جایگزین ( نایب ) برای شما داخل صحنه خود ایجاد نمایید تا عملیات را سریعتر وراحتر انجام دهید. برای هردوشی داخل صحنه از روش Mesh cohvex hull استفاده نمایید.
    تااینجا پیچیدگی و گنگی این سیستم برای شما بازشده وترس شما ازاین سیستم فروریخت.
    این فایل را درپوشه ای به نام Reactor كه درست می كنید ذخیره نمایید.
    ادامه درقسمت بعدی ....
    __________________
    ادامه دارد... ​
     
    وضعیت سفید و .Mohammad. از این پست تشکر کرده اند.
  7. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

    آموزش برنامه Reactor
    در ادامه آموزش هاي قبلي و مطالب Reactor ها مي خواهيم اشياء تركيبي را معرفي كنيم.
    Rigid body

    مي دانيد كه Rigid body ممكن است شامل يك يا چند شي باشد. اگر خصوصيات فيزيكي را به يك شي نسبت داده و سپس آن را به يك مجموعه Rigid body اضافه كنيد مي گوييم مجموعه شامل يك شي ابتدايي است. اما مي توانيد مجموعه Rigid body متشكل از چند شي ايجاد نماييد. ابتدا بايد اشياء را گروه بندي نماييد . سپس گروه را به يك مجموعه بدنه سخت اضافه مي كنيد اعضاي گروه آنگاه اشياء ابتدايي مجموعه Rigid body مي شوند.

    2) كليد H را بزنيد و نام گروه را كليك نموده و دكمه Select را انتخاب كنيد.
    3) بترتيب Reactor> open property editor در نوارمنو را كليك كنيد. همانگونه كه ملاحظه مي كنيد امكان تغيير پارامتر Mass وجود ندارد.
    4) بترتيب Group > un group در نوار منو كليك كنيد اكنون هريك از اشياء جداگانه انتخاب نموده خصوصيات فيزيكي آن را تغيير دهيد.
    5) سپس بترتيب Group>Group در نوار منو كليك كنيد.

    Rigid body collection

    اين مجموعه يك شي كمكي Reactor است كه بعنوان يك نگهدارنده براي بدنه هاي سخت عمل مي كند هرگاه يك مجموعه Rigid body درصحنه ايجاد نماييد مي توانيد به هر تعداد اشياء معتبر را به اين مجموعه اضافه نماييد .
    1) داخل پانل Reactor دكمه Rbcollection را فعال كنيد يا در نوار ابزار سمت چپ پنجره اصلي دكمه create rigid body collection را فعال نماييد.

    [​IMG]

    2) داخل يكي از ديدگاه ها كليك نموده و دكمه ماوس را رها كنيد.آيكون مجموعه بدنه سخت آشكار خواهد شد.

    [​IMG]

    3) پانل Modify را بازكنيد پايين پانل دكمه Pick رافعال كنيد. بر روي شي Rigid body داخل صحنه كليك كنيد دوباره دكمه Pick را فعال نموده و شي مورد نظر را كليك كنيد.

    [​IMG]

    4) اگر تعداد اشياء مورد نظر زياد است پايين پانل دكمه Add را كليك نموده و سپس نام همه اشياء مورد نظر را انتخاب نموده و دكمه Select را بزنيد.
    5) بترتيب Reactor > create animation در نوارمنو را كليك كنيد يك پيام آشكار شده و متذكر مي شود كه از شي Concave استفاده نماييد. دكمه Close را كليك كنيد. شي Sphere را انتخاب كنيد بترتيب Reactor > open property editor درنوار منو را كليك كنيد گزينه Concave mesh زير قسمت Simulation geometry را انتخاب نماييد. براي ساير اشياء نيز به همين روش عمل كنيد.
    6) بترتيب Reactor>create animation را كليك كنيد دكمه Ok و سپس دكمه Continue را كليك كنيد متحرك سازي را اجرا نماييد فقط كره سقوط مي كند چون داراي ماده سنگين است.
    7) اين فايل را در پوشه Reactor كه ساختيد ذخيره نماييد.

    قيدها

    هنگاميكه متحرك سازي را اجرا مي كنيد اشياء بطور خودكار سقوط كرده يا با يكديگر برخورد نموده يا جهش دارند فرض كنيد مي خواهيم يك صحنه باز شدن درب توسط يك مرد را متحرك سازي نماييم اما چگونه مي توان مطمئن شد كه شي درب Rigid body بر روي زمين سقوط نكند ويا هنگام چرخش بر روي لولاها بدرستي عمل كند؟ بدين منظور از قيدها Constraint استفاده مي كنيم انواع قيدها به شما امكان مي دهند تاحركات اشياء در شبيه سازي فيزيكي را محدود و كنترل نماييد.

    قيدSpring
    شي كمكي Spring به شما امكان مي دهد نوعي حالت فنري بين دو شي Rigid body يا بين يك شي Rigid body و يك نقطه در فضا ايجاد نماييد.

    2) شي Plan را انتخاب نموده و پنجره Property editor را باز كنيد پارامتر Mass را معادل 5 قرار دهيد
    گزينه Concave mesh را كليك كنيد.
    همين تنظيمات را براي شي Cylander اجرا كنيد.
    پانل Reactor را فعال كنيد دكمه Rbcollection را فعال كنيد داخل صحنه كليك كنيد تا يك مجموعه Rigid body ايجاد نماييد.
    پايين پانل دكمه Add را زده و نام هر دو شي را انتخاب نموده و دكمه Select را بزنيد.
    به ترتيب Reactor>create animation در نوار منو را كليك كنيد دكمه OK وسپس دكمه Continu را كليك كنيد.
    اکنون داخل پانل Reactor دکمه Spring را کليک کنيد داخل ديدگاه کليک کنيد و دکمه ماوس را رها کنيد.

    [​IMG]

    پايين پانل و زير قسمت Spring properties کادر Parent را کليک کنيد دکمه None مقابل اين کادررا کليک کنيد داخل ديدگاه شي Cylinder را کليک کنيد.
    سپس دکمه None مقابل Child را کليک کنيد داخل ديدگاه شي Plane را کليک کنيد.

    [​IMG]

    بترتيب > Create nimation Reactor در نوار منو را کليک کنيد دکمه Ok و سپس دکمه Continue را کليک کنيد.
    متحرک سازي را اجرا نماييد پانلModify را بازکرده و تنظيمات شي کمکي Spring را تغيير داده و دوباره متحرک سازي را ايجاد و سپس اجرا نماييد.
    اين فايل را درپوشه Reactor ذخيره سازي نماييد.

    قيد Linear dashpot
    به کمک اين قيد مي توانيد دو شي Rigid body را به يکديگر مقيد نماييد يا يک بدنه را به يک مکان در فضاي جهاني مقيد نماييد.

    پانل Reactor را فعال نماييد دکمه Dashpot را فعال کنيد.
    داخل ديدگاه کليک کنيد. آيکون قيد را توسط ابزار Move بالاي شي Cylander قرار دهيد.
    پانل Modify را باز کرده و دکمه None مقابل عبارت Child را فعال نماييد داخل ديدگاه بر روي شي Plane کليک کنيد.

    [​IMG]

    بترتيب Reactor>Create animation در نوار منو را کليک کنيد سپس متحرک سازي را اجرا نماييد تغييري حاصل نمي شود.
    شي Cylander را انتخاب کنيد داخل پنجره Rigid body properties پارامتر Mass را معادل 5 تنظيم نماييد.
    متحرک سازي را ايجاد نماييد سپس آن را اجرا کنيد اين فايل را در پوشه Reactor ذخيره نماييد .
    قيد Angular dashpot
    به کمک اين قيد مي توانيد گرايش نسبي دو شي بدنه سخت با يکديگر و يا گرايش مطلق يک شي بدنه سخت در فضاي جهاني را محدود و مقيد نماييم.

    قيدهاي مشارکتي
    عملکرد قيدهاي مشارکتي نسبت به قيدهاي ساده بسيار مهمتر و استوارتر است اما شبيه سازي آنها بسيار مشکل تراست . همه قيدهاي مشارکتي را بايد به يک رهگشا قيد Constraint solver اضافه نماييم . اين رهگشا بعنوان يک نگهدارنده براي قيدهاي مشارکتي در يک مجموعه عمل مي کند و همه محاسبات لازم براي عملکرد قيدها را انجام مي دهد.
    __________________
    ادامه دارد...
     
    وضعیت سفید و .Mohammad. از این پست تشکر کرده اند.
  8. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

    قيدragdoll
    به کمک اين قيد مي توانيد رفتار اتصلات بدن مانند ک÷لها و نشانه هاو زانوها را به روش واقعگرا شبيه سازي نماييد

    [​IMG]

    1 فايل Rag doll 1 از پوشه Reactor را باز كنيد .
    2 پانل Reactor را فعال كنيد . دكمه Rb collection را فعال كنيد داخل ديدگاه كليك نموده ودكمه ماوس را رها كنيد تا ي مجموعه Rigial body ايجاد نماييد .
    پايين پانل دكمه Add را كليك كنيد . همه اشيا صحنه غير از Sphere را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد .
    3 اكنون داخل پانل دكمه Ragdoll را فعال كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد . زير قسمت Properties كادر Parent را كليك كنيد . دكمه None را فعال كنيد .
    4 داخل ديدگاه Bonel 4 ( دست طرف جپ ) را كليك كنيد . سپس داخل پانل دكمه None مقابل Child را كليك كنيد . استخوان Bone 12 را كليك كنيد .
    5 دوباره داخل ديدگاه بيرون شي كليك كنيد تا يك قيد جديد بسازيد . كادر Parent و سپس دكمه None را كليك كنيد Bone 12 را كليك كنيد. سپس دكمه None مقابل Child را كليك نموده و آنگاه Bonel 1 را كليك كنيد .

    [​IMG]

    6 بيرون شي كليك كنيد تا يك قيد جديد بسازيد . كادر Parent و دكمه None را كليك كنيد . شي Bonel 8 ( دست طرف راست ) را كليك كنيد. دكمه None مقابل Child را كليك نموده و شي Bonel 7 را انتخاب كنيد . اين روال را ادامه دهيد.
    7 سپس بترتيب Reactor ® animation در نوار منو را كليك كنيد . دكمه OK و سپس دكمه Contiune را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
    8 اين فايل را با نام Ragdoll2 داخل پوشه Reactor ذخيره نماييد .
    9 يك از قيدهاي Ragdoll را انتخاب نماييد . پانل Moidfy و قسمت ؛properties را باز كنيد .
    پارامترها و تنظيمات اين قيد ر بدلخواه تغيير دهيد .
    10 بترتيب Reactor ®anomation را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نموده و نتيجه تغييرات را كنترل نماييد .

    شي Reactor Plane

    [​IMG]

    شي Plane در محيط Reactor يك صفحه Rigial body است كه بعنوان ي صفحه ثابت و نامتناهي در شبيه سازي عمل مي كند . اين شي را با شي Plane در محيط 3ds max اشتباه نگيريد . اگر چه شي Plane استاندارد را نيز مي توان بعنوان يك شي Rigial body استفاده نمود ( بشرط آنكه گزينه concave mesh را براي آن فعال نمايييد ) اما فاقد خصوصيات شي Reactor Plane است .
    بجاي شي Plane مانند ساير اشيا Rigial body مي توانيد از يك شي نايب نمايش استفاده كنيد . همچنين مي توانيد پارامترهاي Friction و Elasticity را براي آن تنظيم نماييد اما شي همواره در صحنه ثاب مي ماند.
    شي Reactor Plane فقط در يك جهت عمل مي كند و اشيا Rigial body كه از طرف ناصحيح به اسن صفحه برسند از درون آن عبور مي كنند. نرمال اين شي همواره مشخص و معلوم است و بسادگي مي توانيد جهت درست آن را تشخيص دهيد .
    1 فايل Planel را از پوشه Reactor را باز كنيد متحرك سازي آن را اجرا و سپس متوقف نماييد
    2 شي Sphere را انتخاب نماييد . بترتيب Reactor®Open property در نوار منو را كليك كنيد مي خواهيم خصوصيات فيزيكي رابه اين شي نسبت دهيم .
    3 فيلد Mass را معادل 5 قرار دهيد . زير قسمت Simulation geometry گزينه Concave mesh را كليك كنيد پنجره را ببنديد .
    4 پانل Reactor را باز كنيددكمه Rb collection را فعال كنيد . يا در نوار ابزار سمت چپ پنجره اصلي دكمه Create rigid body collection را كليك كنيد .
    5 داخل ديدگاه كليك كنيد . پايين پانل دكمه Add را كليك كنيد . هر دو شي را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد .
    6 بترتيب Render®create animation در نوار منو را كليك نموده يا در انتهاي نوار ابزار سمت چپ دكمه Create animation را كليك كنيد .
    7 متحرك سازي را اجرا نماييد .
    8 اكنون داخل پانل Reactor دكمه Plane را كليك كنيد .
    9 داخل ديدگاه كليك كنيد . داخل ديدگاه Front اين صفحه را در مكان مناسب پايين توپ قرار دهيد .
    10 داخل ديدگاه آيكون Rb collection را انتخاب نماييد. پانل Modify را باز كنيد دكمه Add را كليك كنيد . شي Plane 01 را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد .
    11 بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد .
    __________________
    ادامه دارد... ​
     
    وضعیت سفید و .Mohammad. از این پست تشکر کرده اند.
  9. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

    شي كمكي Motor
    توسط شي كمكي Motor مي توانيد يك نيروي محركه به هر شي Rigial body كه ثابت نباشد اجرا نماييد . مي توانيد زاويه شتاب رسيدن به هدف و حداكثر زاويه فشار بر شي را تنظيم نماييد.

    [​IMG]

    1 فايل Motor 1 از پوشه Reactor را باز كنيد . متحرك سازي را اجرا و مشاهده نماييد.
    2 پانل Reactor را باز كنيد . دكمه Rb collection را فعال نموده وداخل ديدگاه كليك كنيد .
    3 0 پايين پانل دكمه Add را كليك نموده و نام هر دو شي را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد تا آنها را به مجموعه بدنه سخت Rb collection اضافه نماييد .
    4 شي Teapot را انتخاب نماييد . پنجره Property editor از منوي Reactor را باز كنيد . گزينه Concave mesh را انتخاب نماييد . همين عمليات را براي شي Plane اجرا نماييد .
    5 بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
    6 داخل پانل Reactor دكمه Motor را فعال كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد . زير قسمت Properties دكمه None را كليك كنيد . داخل ديدگاه شي Teapot را كليك كنيد.
    7 زير قسمت Rotaion axis محور x را فعال كنيد .
    8 بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
    8 پانل modify را باز كرده و در فيلد Ang speed عدد 50 را وارد كنيد . بترتيب Reactor®create animation را كليك كنيد متحرك سازي را اجرا نماييد . نيروي بيشتري به شي وارد شده است .
    9 در پانل Modify در فيلد Ang speed عدد 150 را وارد كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
    10 اين فايل را با نام Motor 2 داخل پوشه Reactor ذخيره نماييد .

    [​IMG]

    شي Freacture
    ويژگي Freacture شكستن يك شي Rigial body به قطعات كوچكتر بر اثر ضربه وارده را شبيه سازي مي كند . براي استفاده از اين ويژگي بايد قطعات مودر نظر را سر هم كنيد تا يك شي كلي ايجاد نماييد .اشيا Rigial body كه بخشي از شي كمكي Freactor باشند بعنوان يك بدنه واحد حركت مي كنند . سپس هنگاميكه يك شي بدنه سخت كه بخشي از شي Freactor باشد با يك شي بدنه سخت ديگر برخورد مي كند, اطلاعات برخورد تجزيه و تحليل شده و بر اساس آستانه تعيين شده اگر مقداري از آن آستانه ***** نمايد از شي كمكي Freactor حذف خواهد شد . شي رها شده آزاد بوده و بطور مستقل حركت مي كند و مي توانيد با اشيا ديگر داخل صحنه برخورد داشته باشد.

    [​IMG]

    روال عمومي توليد اين شي كمكي به شرح زير است :
    1 اشيا دلخواه را داخل صحنه ايجاد مي كنيد . با يك شي را ايجاد نموده و آن را به قطعات مختلف برش مي دهيد.
    2 يك مجموعه Rb collection ايجاد نمود و اشيا موجود در صحنه را به اين مجموعه اضافه مي كنيد.
    3 - اشيا را انتخاب نموده و پنجره Propety editor را باز كرده و گزينه Concave mesh را انتخاب مي كنيد .
    4 دكمه Freactor در پانل Reactor را فعال نموده و داخل ديدگاه كليك مي كنيد .
    5 سپس دكمه Add را كليك نموده و اشيا را به اين شي كمكي اضافه مي كنيد .
    6 بترتيب Reactor®create animation در نوار منو ار كليك كنيد .

    [​IMG]

    شي Water
    شي Reactor water به شما اجازه مي دهد تا رفتار واقعي سطح آب را شبيه سازي نماييد . اشيا داخل صحنه مي توانند تعامل فيزيكي واقعي با سطح آب داشته و امواج و چين ها را در سطح آب ايجاد نمايند. در محيط Reactor يك مقدار Buoyancy براي هر شي كه داخل آب سقوط مي كند و بر اساس ماده و اندازه آن شي محاسبه مي كند. بهمين دليل برخي از اشيا داخل آب سقوط كرده و برخي اشيا داخل آن غوطه ور مي شوند . حتي مي توانيد غلظت شيwater را تغيير دهيد كه بر غوطه وري اشيا تاثير دارد .
    شي Water در محيط Reactor نوعي لفافه فضايي است كه هنگام نمايش به شكل آب شبيه سازي مي شود . اما چون لفافه هاي فضايي رندر نمي شوند پس بايد نوعي معرفي گرافيكي براي آب به Reactor اضافه نماييد . مي توانيد يك شي Plane با هر شكل هندسي ديگر را به اين لفافه فضايي مقيد ( Bind ) نماييد .
    از لفافه فضايي Water براي شبيه سازي آب يا سطح هر نوع مايع ديگر در صحنه Reactor استفاده مي كنيد. مي توانيد اندازه آب و خصوصيات فيزيكي آن مانند غلظت و سرعت موج و چسبندگي (Viscosity) آن را تنظيم نماييد لزومي ندارد تا اين شي را به يك مجموعه اضافه كنيد.
    اگر چه اين شي در پنجره پيش نمايش ظاهر مي شود اما اگر چه اين شي در پنجره پيش نمايش ظاهر مي شود اما اگر مي خواهيد در رندر نهايي ظاهر شود بايد يك شكل هندسي را به آن مقيد نماييد .
    __________________
    ادامه دارد... ​
     
    وضعیت سفید و .Mohammad. از این پست تشکر کرده اند.
  10. کاربر پیشرفته

    تاریخ عضویت:
    ‏9/12/10
    ارسال ها:
    19,795
    تشکر شده:
    6,456
    امتیاز دستاورد:
    113
    پاسخ : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max

    بدنه هاي Deformable
    در قسمت هاي قبل آموختيد كه از اشيا Rigial body ( بدنه سخت ) در محيط Reactor براي مدلسازي متحرك سازي اجسام دنياي واقعي استفاده مي كنيم . اين اشيا طي متحرك سازي هرگز تغيير شكل نمي دهند. اما اگر بخواهيم اشيايي را شبيه سازي كنيم كه طي متحرك سازي تغيير شكل مي دهند ( مانند مو يا لباس ) چه بايد كرد ؟ در محيط Reactor از نوع دوم اشيا يعني Deformable bodiess يا بدنه هاي تغيير پذير براي شبيه سازي موارد فوق استفاده مي كنيم . شكل هندسي ( كنجهاي ) اين اشيا را در بستر زمان مي توان تغيير داد .
    مي توانيد اشيا كاملا" سخت را از تركيب بدنه هاي سخت و بدنه هاي تغيير پذير ايجاد نماييد .
    از بدنه هاي تغيير پذير براي جلوه هاي محيطي نيز مي توان بهره گرفت . روال عمومي كار آن است كه ابتدا يك مش يا باريكه مطابق شكل اصلي مورد نظر ايجاد مي كنيد . سپس يك تغيير دهنده خاص را بر آن اجرا مي كنيد . سپس خصوصيات اضافي فيزيكي را به شي نسبت مي دهيد
    در محيط Reactor چهار طبقه بندي اصلي از بدنه هاي تغيير پذير در اختيار شما قرار دارند :
    يك مش مثلثي دو بعدي تغيير پذير است Cloth
    يك مش مثلثي بسته سه بعدي و تغيير پذير است Soft body
    يك زنجير تك بعدي تغيير پذير از كنجها Rope
    يك مش تغيير پذير كه كنجهاي آن قبلا" متحرك سازي Deforming mesh
    شده باشد ( براي پوست يك كاراكتر استفاده مي شود) .
    بدنه هاي تغيير پذير همانند بدنه هاي سخت بايد به يك مجموعه اضافه شوند . البته هر نوع از بدنه هاي تغيير پذير يك نوع مجموعه خاص دارد .
    بدنه تغيير پذير Cloth

    [​IMG]

    اشيا Cloth در محيط Reactor در واقع بدنه هاي تغيير پذير دو بعدي هستند .
    تغيير دهنده Cloth

    [​IMG]

    تغيير دهنده Cloth به شما امكان مي دهد هر نوع شكل هندسي ( Geometry ) را به يك مش تغيير پذير تبديل نموده و سپس رفتار اشيايي مانند لباسها و ورق هاي فلزي و پرچم ها و پرده ها را شبيه سازي نماييد . سپس تعدادي از خصوصيات را براي شي Cloth تنظيم مي كنيد .
    1 فايل جديد ايجاد نماييد . يك Box با ارتفاع 10 و طول و عرض دلخواه ايجاد نماييد .
    2 بر روي شي كليك راست نموده و Convert to editable را انتخاب كنيد .
    3 مولفه Vertex را فعال نموده و اين جعبه را دستكاري كنيد تا به شكل پرده يا روميزي شود. از حالت مولفه فرعي خارج شويد .
    4 در نوار ابزار Reactor دكمه Apply cloth modifier را كليك كنيد .
    5 پانل Create و سپس پانل Reactor را فعال كنيد . دكمه Cl collection را فعال كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد .
    6 دكمه Add را كليك كنيد شي Box 01 را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد تا اين شي را به مجموعه Cl collection اضافه نماييد .
    7 بترتيب Reactor® create animation در نوار منو را كليك كنيد .دكمه OK را كليك كنيد.
    8 متحرك سازي را اجرا نماييد . سپس پانل Modify را باز كنيد. نام تغيير دهنده Reactor cloth را انتخاب كنيد . پارامترهاي آن پايين پانل آشكار مي شوند.
    شي لباس را انتخاب كنيد . در نوار Reactor دكمه Apply modifier cloth را كليك كنيد تا تغيير دهنده Cloth را بر اين شي اجرا نماييد .
    11- سپس بترتيب Reactor ®create object®cloth collection در نوار منو را كليك كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد تا يك مجموعه Cl colletion را ايجاد نماييد .
    12 پايين پانل دكمه Add را كليك نموده و شي Boxol را انتخاب نماييد تا در اين مجموعه قرارگيرد .
    13 بترتيب Reactor ®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .

    اشيا Soft bodies

    [​IMG]

    اين اشيا در واقع بدنه هاي تغيير پذي سه بعدي هستند كه مانند Cloth مش ها را تغيير شكل مي دهند. تفاوت اصلي Cloth و Soft bodies آن است كه اشيا Soft body سعي مي كنند تا شكل اصلي را حدالامكان حفظ نمايند . از اين شي براي شبيه سازي قطرات آب و بطري آب , ژله و امثال آن استفاده مي كنيم .

    تغيير دهنده Soft body


    2 شي Sphere را انتخاب نماييد . در نوار ابزار Reactor سمت چپ پنجره اصلي دكمه Apply softbody modifier را كليك كنيد . تنظيمات تغيير دهنده Soft body را بدلخواه تغيير دهيد .
    3 بترتيب Reactor ®create animation در نوار منو كليك كنيد .
    4 متحرك سازي را اجرا نماييد .
     
    وضعیت سفید و .Mohammad. از این پست تشکر کرده اند.